Análise a SOMA.

Excerto da análise:

O tema […] é a Humanidade […] e portanto, faz sentido que quase metade do tempo de jogo seja passado debaixo de água, sem um único ser humano à vista.

A análise:

Um ser humano aponta um laser ligado para o chão; a pinta vermelha dança pelas superfícies; um gato salta, de meio em meio metro, violento, frustrado: quer apanhar aquela entidade fictícia, custe o que custar, está resolvido, está determinado, não percebe a sua condição, não sabe que está a ser humilhado, que estão a gozar com ele.

Um pai não passa tempo com o seu filho hoje; outro fim de semana dedicado à carreira; apostou muito na sua carreira, investiu demasiado para deitar tudo a perder; para o mês que vem pode ser que seja promovido; vai apanhar essa oportunidade, custe o que custar, está resolvido, está determinado; não percebe que mesmo que fosse promovido para chefe de equipa – que não vai ser – iria ter que trabalhar muito mais por muito menos, que iria receber metade do que recebe à hora; não percebe a sua condição, não sabe que está a ser humilhado, que estão a gozar com ele, que o seu patrão está a fazer um teste para encontrar o empregado que se deixa ser mais facilmente explorado.

Mas percebe.

O gato olha para o ser humano, e para o chão – para o laser que tem na mão, para a pinta no chão – sabe que há ali algo estranho, algo para descobrir, um padrão à vista; no entanto, passa-lhe ao lado, e continua a caçar a sua presa-fantasma.

O pai tem também um momento contemplativo; são sete horas da tarde, está a olhar para o computador, tem uma grelha cheia de números à frente, mas não os observa, já está a anoitecer, não há quase luz lá for a, observa-se a si, no reflexo do monitor. Isto não faz sentido, pensa. Isto não serve para nada. As pupilas dilatam. O meu filho tem doze anos.

O sangue gela.

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SOMA é o novo jogo de Frictional Games, os criadores da série Penumbra e de Amnesia: The Dark Descent, que reinventou o género de terror/horror nos videojogos.

Lembro-me de ter visto o trailer de Amnesia antes de tê-lo jogado, e de ficado imediatamente interessado. No entanto, vi vinte minutos de jogabilidade de SOMA, antes de o ter jogado, e fiquei desiludido; não percebia o apelo do jogo, havia muito ênfase em puzzles, não havia tensão, havia demasiada luz no cenário, e os inimigos pareciam ser demasiado limitados; não parecia meter medo. Estava enganado.

Se há um género que a Frictional sabe executar com mestria é este, e SOMA não só é o trabalho mais ambicioso do estúdio até hoje como a prova disso mesmo.

Tenho lido dissertações de membros do estúdio no blog deste ao longo dos anos. Trata-se de uma equipa que dedica bastante tempo a pensar no que já fez e no que está a fazer. É interessante ver o processo de desconstrução deles, perceber que estudam não só o seu próprio trabalho como o da competição, perceber as suas opiniões diversas mecânicas e sistemas. Mais interessante ainda é observar muitas dessas ideias, que nos são apresentadas de forma teórica pela escrita, no trabalho deles, a funcionarem na prática, e a fazerem sentido.

Por exemplo, Amnesia, independentemente do seu sucesso crítico e comercial, deixa de assustar mais ou menos a meio do campanha. O jogadores eventualmente percebem que o jogo é só um jogo, que os monstros não são monstros, são modelos 3D operados por uma inteligência artificial que segue procedimentos. A magia desaparece.

Um gato que persegue uma pinta no chão não tem capacidade de perceber que está a ser enganado, mas a maioria dos seres humanos eventualmente chegará lá.

Esse problema a priori parece ser impossível de solucionar. O problema gira todo à volta da punição que o jogador recebe; se morrer demasiadas vezes, sente-se aliviado do medo, distancia-se, vê o monstro como uma fonte de frustração, como um obstáculo a ultrapassar; se o jogador não for punido o suficiente, não há razão para ter medo em primeiro lugar.

SOMA, no entanto, é assustador do início ao fim. Thomas Grip, o director criativo do estúdio, sugere como resolver esse problema, por exemplo, numa análise de Alien: Isolation que publicou em Maio do ano passado.

O terror/horror de SOMA é sofisticado, e há poucos estúdios que estejam dispostos a ir tão longe para conseguir um resultado destes.

Em Amnesia, novamente, o protagonista é perseguido por uma entidade desconhecida, mas à medida que a vai conhecendo, continuará a fazer pouco sentido fora da sua própria lógica interna. O medo é básico, não depende do conhecimento do jogador; vê monstros, tem medo, esconde-se; é uma reação primária, simples.

Qualquer ser indefeso sente o instinto de fugir de um predador.

Regressemos ao exemplo do gato que persegue uma pinta vermelha no chão; se os papéis trocassem, se fosse perseguido por um cão, fugiria; talvez subisse para o topo de uma árvore.

Esse medo, no entanto, não é comparável ao desamparo daquele pai, que chora no escritório, ao fim do dia, parado a olhar para o seu reflexo.

Esse gato nunca poderá ser este pai. Nunca poderá sentir o mesmo horror, essa angústia, que parte de um fundo existencial.

O tema de SOMA é a Humanidade, em todos os sentidos de termo, e portanto, faz sentido que quase metade do tempo de jogo seja passado debaixo de água, sem um único ser humano à vista.

Em terra, mesmo que as luzes estejam ligadas, mesmo que não andem predadores escondidos nas esquinas dos corredores, o protagonista sente-se perseguido, de dentro. O que aconteceu à humanidade? Será que eu estou sozinho? E se eu fosse a última pessoa viva no universo? Será que sei quem sou? O que é a identidade? Que valor tem a vida humana? Estarei verdadeiramente vivo? Será que a minha mente é mais do que o meu corpo, sinais elétricos vindos de um cérebro, será que tenho alma, serei um objeto? E se eu me matasse, que diferença faria?

Descartes defendia que, porque o corpo do Homem funciona como uma máquina, este devia ser reduzido a tal. O jogo confronta o jogador e David, o protagonista, com os conceitos de Homem e de Máquina, sujeito e objeto, e pede-lhes para encontrar as diferenças. O navio de Teseu, que partiu de Atenas, foi o mesmo que regressou? Se o navio não é igual a si próprio, se perdeu a sua identidade, que dizer do Homem, que é feito de células que duram apenas alguns anos, por vezes meses?

E então, sim, confrontados connosco próprios, com a existência, fragilizados, os monstros saem dos seus esconderijos, como em Amnesia; as luzes desligam-se e surgem máquinas falantes, homicidas, e seres humanos desfigurados, transformados por tentáculos metálicos, com olhos de LED espalhados pelo corpo todo, ligados a cabos que se arrastam pelo chão.

Para além de uma experiência sem paralelo SOMA é, tal como Amnesia, uma aula de game design. Não existem jogos perfeitos; nem todas as escolhas criativas em SOMA resultam, mas o resultado ainda assim está, de um modo geral, a anos luz do resto que se faz no género.