As cortinas sobem. Um palco, dois pequenos sofás.
And now for something completely different. Adoramos criar rubricas no Rubber Chicken. Estão ler a nossa mais recente criação. Ao meu lado está Ana Waddington Bettencourt, game director de Beetle’s Land, um jogo mobile português que está a ser desenvolvido pelo estúdio Lovely Gran.
Ana sorri para vocês, e acena com a mão. Desvio o olhar para os cartões com perguntas que estou a segurar. Ana, quantas pessoas tem a vossa equipa?
“Neste momento três: eu, o Nuno Ramos, o meu braço direito desde o início, e o Pedro Neto, o nosso mais recente membro.”
Faço sinal a alguém ao fundo da sala para mudar de slide.
O projecto está a ser desenvolvido há cerca de dois anos, e ainda não está a ser comercializado. Quanto dinheiro já gastaram?
“Não te sei dizer com certeza, mas não deve ter chegado a mil euros. Parte desse dinheiro foi para um software que o animador na altura precisava de usar, o resto foi gasto em merchadizing, t-shirts, viagens para eventos, e coisas desse género.”
Este é o tipo de perguntas que vou fazer à Ana. Durante os próximos meses vamos acompanhar o processo de desenvolvimento de vários jogos portugueses, passo a passo, à lupa. A Lovely Gran está neste momento a finalizar Beetle’s Land, e como tal começamos por eles. Cada projecto encontra-se numa fase diferente do ciclo de desenvolvimento. O ou a ‘chef’ com quem falaremos na próxima edição está a criar um jogo que se encontra a meio desse ciclo.
Faço o sinal outra vez.
Beetle’s Land é um freefaller para iOS, Android e Windows Phone. Como surgiu a ideia?
“A nossa maior influência foi Rayman Legends. Parece-me que quem faz jogos mobile descura um bocado a parte visual. Faz-me um bocado impressão. É verdade que não tínhamos nem a dimensão nem as skills para fazer um jogo como o Rayman, mas queríamos que não fosse um jogo igual a tudo o resto. É por isso, por exemplo, que o nosso jogo tem uma história. Ter-se uma história é sempre importante para motivar os jogadores.”
É um jogo é casual, mas com um ou outro elementos que se encontram em jogos ‘mais hardcore’, portanto?
“Sim. Enquanto gamer desses dois públicos sinto que faz sentido. O mercado mobile já tem alguns jogos mais hardcore. Acho que se pode tentar educar o público casual nesse sentido, e há jogadores hardcore que também jogam casual.”
O jogo está a ser desenvolvido em Unity. Porquê?
“Nenhum de nós tinha muita experiência quando começámos, e foi-nos dito que era um motor intuitivo e relativamente simples de ser usado”. Faço o sinal. “É um bom motor, mas não é perfeito. O 2D por exemplo, deixa um bocado a desejar.”
Já passaram dois anos, e este é o primeiro jogo comercial que estás a desenvolver. Que conselhos darias a quem está a começar?
“Faz um jogo, mas faz um jogo simples, cuja estimativa de desenvolvimento seja um mês; porque vai demorar seis. O Beetle’s Land parece um jogo simples, mas tem lá muita coisa e era ambicioso para a experiência que tínhamos”.
Qual é a tua formação na área?
“Tirei design de comunicação. Estive na Faculdade de Belas-Artes, resolvi interromper o curso e ir para a Oddschool. Depois disso fiz também formação na CG Master Academy.”
Vou pedir para passarem o teaser trailer no projector.
Qual é o modelo de negócio que vão usar?
“Estamos abertos a alterações se um publisher pedir, mas pensámos em F2P com in-app purchases.”
Em que fase se encontra o projeto neste momento?
“Falta corrigir bugs, integrar na loja, acrescentar umas mecânicas; também faltam alguns sons, que estão dependentes de umas animações que estão a ser terminadas. O plano é terminar o que falta e lançar o produto para o mercado. A forma como faremos isso depende de se fizermos self-publishing ou do tipo de acordo que assinarmos, ainda está em aberto.”
OK, acho que podemos ficar por aqui. Boa sorte com o projecto, voltaremos a falar em breve. Uma salva de palmas.
A plateia bate palmas. Algumas pessoas levantam-se.