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As cortinas sobem. Um palco, dois pequenos sofás.

Como é que estão desde a semana passada? Desta vez, vamos falar de “Torn”.

Torn” é o nome de código de um jogo português inspirado em jogos como Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Chrono Trigger, Legend of Grimrock e Spelunky, criado por uma só pessoa, que se encontra a meio do seu ciclo de desenvolvimento. Uma salva de palmas para Joana Almeida, a ‘chef’ desta semana, e autora do projecto.

A plateia bate palmas. Joana levanta-se. “Obrigado”. A plateia continua a bater palmas. Senta-se; as palmas acabam.

Joana, para que plataformas estás a desenvolver o jogo?

“Para já estou a apontar para Windows, Mac e Linux.”

Estás a desenvolver há cerca de um ano. Como surgiu o projecto?

“Começou com uma ideia maluca que tive no Ludum Dare #30. Na altura estava a trabalhar e tinha muita coisa para fazer e acabei por não concluir o jogo, mas gostei da ideia. Fui desenvolvendo ao mesmo tempo que trabalhava até Junho deste ano, em que tirei sabática e decidi atirar-me de cabeça e começar a desenvolvê-lo a tempo inteiro.”

Faço sinal ao rapaz dos slides, lá ao fundo.

Queres explicar o conceito às pessoas que nos estão a ver?

“É um jogo de puzzle/exploração que mistura roguelike com jogo de aventura. Existem duas irmãs que foram separadas por um evento logo ao início do jogo que as levou para dois mundos diferentes. Cada uma vive num lado do ecrã (como se fosse split co-op), e tem desafios que precisam de ser superados em conjunto para poderem abrir caminho e progredir na história.”

Quanto é que estás a pensar lucrar com isto?

“Não faço a mínima ideia, honestamente.”

Próximo slide, se faz favor.

Obrigado. Estás a pensar em acabar quando?

“Diria mais ano e meio, 2 anos, talvez. O grande problema é a criação de conteúdo. Em termos de engine, apesar de já ter passado bastante tempo e de ter tido muito trabalho, também tenho muito a fazer ainda.”

Qual é a tua formação na área?

“Fiz Mestrado em Engenharia Informática.”

Em que estado está a build neste momento?

“Já tenho as personagens a interagir cada uma com o seu lado do mundo. O que falta agora mesmo é refazer o conteúdo para usar os dois lados. Puzzles, diálogo. Tenho também várias coisas agora a funcionar que ainda estou a iterar: inventário, mini-mapa, etc.”

Próximo slide.

Já trabalhaste para uma empresa de jogos, mas é o teu primeiro projecto comercial nestes moldes. Como é que é fazer um jogo sozinha? Como é que a game designer que há em ti convive com a ‘artista’ e a programadora?

“Fui desenvolvendo esses papéis todos ao longo do tempo. Dá-me uma boa visão sobre o jogo todo, mas ainda tenho muito, muito que aprender. Não sei se sou muito boa game designer. Este projecto é algo estranho e complicado, o que me leva a perguntar muitas vezes se estarei a criar algo que alguém quererá jogar. Mas vou aprendendo e tento ver como progredir a seguir.”

Próximo slide.

Próximo.

O que é que estamos a ver?

“Estas duas últimas imagens são do protótipo original da Ludum Dare”. Joana sorri.

Os slides estão ordenados do mais recente ao mais antigo. Ficamos por aqui desta vez?

Joana acena que sim com a cabeça.

Peço uma salva de palmas para Joana Almeida. Vamos continuar a seguir o progresso de “Torn” nas próximas semanas.

A plateia bate palmas, levanta-se, assobia apreciativamente.

Para a próxima semana voltaremos com um ou uma nova ‘chef’ e falaremos de outro projecto, que ainda se encontra no início da fase de prototipagem. Até lá.