Há um interesse renovado nos MMORPGs que se tem percebido pela quantidade de notificações e convites que temos recebido para closed betas e para eventos digitais para media que antecedem a abertura destes jogos ao público geral. Albion Online, do estúdio Sandbox Interactive foi um dos que tivemos a possibilidade de experimentar durante a Gamescom e que há alguma semanas teve um período de abertura em Beta. Para esta experiência virtual decidimos que mais do que uma pessoa deveria experimentar o jogo, e por isso eu, o Leonel e O Pedro Vasconcelos Ribeiro dos Critic Play fomos juntos para o mundo de Albion. E enquanto o Pedro edita o vídeo da nossa passagem por esse mundo, deixamos já aqui uma opinião a duas vozes das horas que passámos neste mundo.
Ricardo Correia (eu)
Admito que estava com uma gigantesca ansiedade de experimentar este Albion Online. Não só sabia pela descrição que alguns ex-jogadores me tinham feito de Runescape que existiam muitas similaridades com ambos, e visto que nunca cheguei a jogá-lo pensei: “porque não tentar esta espécie de Runescape v.2.0?”. O segundo factor era mais técnico: eu queria realmente perceber como é que o tão divulgado crossplatforming de AO se comportava na realidade. E quando falamos de crossplatforming não falamos apenas de jogar entre Sistemas Operativos distintos com os jogadores a coabitarem o mesmo servidor. Falamos sim da apregoada capacidade de jogar o jogo também em dispositivos mobile iOS e Android. Portanto um MMORPG que não se desenrola por turnos a tentar criar crossplatforming entre computador e mobile? Vamos ver como descalçam esta bota. Que pelo setting do jogo é notoriamente pesado e ainda traz grevas para dificultar o serviço.
Ao primeiro impacto em AO fui conquistado pelo ambiente bastante luminoso, cartoony e quase low-poly que aqui existe. O que não só permite-lhe responder a uma das tendências actuais de game development (esteticamente falando) como consegue mascarar o necessário downgrade ou falta de exigência gráfica para o jogo ser jogado em tablets. Uma solução bem conseguida e eficaz, e a realidade é que o visual do jogo é sem dúvida um dos seus selling points.
A jogabilidade é extremamente simples, e assim que somos colocados no mundo com pouco mais que umas ceroulas e uma camisola interior, percebemos o quão fácil é recolher recursos. Simples e divertido, e assim vai passando a primeira hora de um jogo que nos diz pouco, mas diz-nos o suficiente para que não nos sintamos perdidos. O pior vem depois disso. Sabíamos a priori que o grind era um grande peso em Albion Online, mas é apenas ao estarmos mergulhados no mundo é que percebemos que o que originalmente parece divertido passa a ser uma mera tarefa repetitiva e demorada. Uma quest manda-nos recolher centenas de toros de madeira. E lá vamos. O único problema é que ao contrário de uma tendência actual dos MMORPGs (e que teve em GW2 um dos seus primeiros defensores), as quests elevam a noção de fetch ao extremo: e o que noutros jogos é constituído por recolher 5 unidades de x, aqui o usual é recolher 1000 unidades de x. E quando demos por nós já perdemos mais de uma hora a fazer uma pequena e aparentemente insignificante quest.
As quests em si são outro problema, já que só podemos ter uma activa de cada vez. Não consigo perceber a justificação disto, especialmente pelo ultra teor de grind do jogo. Nas múltiplas quests que nos obrigam a recolher milhares de recursos distintos, poder ter as várias quests disponíveis em simultâneo significa que poderíamos estar a progredir em diversas frentes ao mesmo tempo. A única justificação que vejo para isto é mesmo os developers quererem artificialmente manter-nos agarrados ao jogo. O que é triste.
Ainda que esta seja apenas uma versão beta de Albion Online, espero que o peso do grind seja aligeirado para o bem da nossa capacidade de adentrar o jogo. AO tem tantas ideias excelentes como o crossplatforming (que ainda não experimentei), a inexistência de classes – em que somos literalmente aquilo que vestimos, e uma economia e cidades totalmente construídas pelos jogadores. E é claro, um visual cartoonizado que o destaca de tantos outros concorrentes e que poderá ser um chamariz a muitos jogadores. Albion poderá vir a ser um excelente MMO mas necessita urgentemente de um rebalanceamento, sob pena do seu gancho manter os jogadores agarrados apenas por um período limitado.
Tiago Leonel Ferreira
Nós os três jogámos a beta fechada disto juntos. Não posso falar por eles, mas por mim honestamente não fiquei muito impressionado com o jogo, principalmente no PC (acredito que no tablet funcione melhor – aliás, o crossplatform de Albion Online é uma ideia que me atrai). Gosto do seu visual, simples e quase low poly, mas o seu conteúdo deixou-me desapontado. O jogo consiste massivamente em recolher recursos e usá-los para fazer um certo tipo de itens e repeti-lo quase ad nauseam para aumentar a nossa habilidade a fazer esses mesmos itens. O mapa do jogo consiste em múltiplas instances separadas por portais, com loading screens entre elas. Há cidades populadas por jogadores que podem fazer casas ou lojas e explorá-las – outro bom conceito, até porque no par de cidades onde entrámos haviam algumas lojas iguais e era uma questão de ver qual fazia os melhores preços (não consegui perceber se a habilidade do personagem que as fez entra para a equação quando items são gerados por essa loja, mas era giro que fosse).
Não reparei em qualquer tipo de história nem fio condutor, o que nos deixa um bocado sem saber o que fazer no início. Perdemos mais tempo a ir ter uns com os outros que a jogar (cada personagem começa num sítio aleatório no mundo, por isso é possível começar separado dos teus amigos e teres de viajar para ir ter com eles). Tempo para MMOs é coisa que não tenho, mas gostava de ter (EVE Online fascina-me, gostava de ter tempo para experimentar) – principalmente quando eles exigem mesmo dedicação para se ser bem sucedido, não dependendo apenas de quem tem a carteira mais funda. O problema intensifica-se quando se tem um backlog enorme de jogos que queremos jogar. Aí é para esquecer.