Pudesse eu explicar ao estúdio Fugitive Games a magnum opus de José Cid e decerto que aceitariam ter o genial 10000 Anos depois entre Vénus e Marte como banda sonora oficial de Into the Stars. Não que a Banda-Sonora criada por Jack Wall, que criou o ambiente musical de uma das mais memoráveis space operas do passado recente, Mass Effect, não se ajuste na perfeição.
Proveniente de uma campanha de Kickstarter de sucesso, Into the Stars juntou no seu desenvolvimento dois ex-membros do estúdio DICE, assim como um dos designers de Battlefield e Lost Planet. De forma simplista (como foi feita parte da campanha) poderíamos dizer que este jogo é FTL: Faster than Light em 3D. Mas não é, só.
Já comparei uma série de roguelikes de sobrevivência espacial com Out There pela simples razão que acho que a capacidade de síntese e de manter o jogo num nível essencial, permitiu aos seus developers um nível tal de depuração que o fazem, para mim, um benchmark do género. É claro que FTL: Faster than Light é uma referência, e ainda que mais famoso que Out There acabou por trazer algum mediatismo a jogos que bebem de mecânicas de board game de forma tão honesta e sincera, em que o resultado é simultaneamente puro e cativante.
Somos o capitão de uma nave, a ARK-13, como o nome indica a 13ª de uma tentativa (até agora) infrutífera de impedir o genocídio da Humanidade e de levá-la à salvação. Sim, depois desta introdução todos nós andámos à procura em Into the Stars de uma imagem de avatar que tivesse ou o Lorne Greene ou o Edward James Olmos, os dois actores que interpretaram o papel de William Adama nas duas versões de Battlestar Galactica, mas não conseguimos.
Em Into the Stars a capitania da nave não se resume a tomar decisões internas sobre a rota, ou mesmo de resolver uma série de problemas para manter vivas as 10000 pessoas que carregamos na ARK-13, aqui temos também de a pilotar.
Para quem jogou Out There, há muitas semelhanças de jogabilidade. Temos de escolher quais os equipamentos que instalamos na nave, medindo a sua eficácia e os recursos que consomem. Podemos tentar encontrar mais recursos ou upgrades ao investigarmos planetas próximos, ou mesmo naves abandonadas. Tudo isto num equilíbrio entre o tempo que demoramos a investigar planetas próximos, versus os recursos que a nave consome para funcionar e manter a humanidade viva.
O jogo ainda está em Early Access, e acho que este é o momento certo para implantarem algumas pequenas alterações que poderão fazer deste Into the Stars um dos grandes jogos do género, e quem sabe, para mim, ultrapassar Out There e FTL como os actuais benchmarks. Ora, estando em versão alfa é que funciona como justificação para o quase inexistente GUI de todo o jogo, o que, em alguns casos, acaba por prejudicá-lo. Na minha primeira playthrough fiz uma decisão que acabou por acarretar a morte de metade da humanidade: os módulos que instalei para processamento de oxigénio e comida utilizavam CO2 e Hg como recursos, mas numa das explorações acabei por substituir um que condicionou a utilização de CO2 para ambas as situações. Naturalmente o CO2 esgotou-se bastante rápido o que levou à morte progressiva de metade dos passageiros (indago-me como é que ficar sem oxigénio não leva à morte imediata de todos os humanos que transportamos, ao invés das casualidades irem acontecendo progressivamente a cada segundo até repormos os níveis de oxigénio normais). Esta decisão foi decorrente não só da minha inexperiência com Into the Stars mas também com a falta de indicadores em GUI de quais os recursos que dispunha, de quanto dispunha, a que ritmo e para que é que estão a ser utilizados. Uma informação simples que não estava acessível quando recebi o pop-up de descoberta de upgrade que acabou por fadar ao fracasso a minha missão.
Para além da exploração, o combate contra algumas naves Skorn – a raça responsável pela destruição do nosso planeta – é uma constante. Dos poucos combates que fiz, agrada-mecanicamente que se utilizem as estatísticas dos 6 membros da tripulação que escolhemos para manobrarem as diversas componentes da nave durante a batalha, estatísticas essas que definem o nosso sucesso. Entre armas e defesas com ideias simples e eficazes, como uma coloração nos escudos e nas armas, em que um escudo na mesma frequência (cor) de uma arma acabará por anulá-la, e que define um ponto estratégico a todo o combate, que à semelhança de todo o jogo é em tempo real.
A tripulação, como referi, é vital no sucesso da nossa jornada. São os seus membros e as suas estatísticas que definem a resolução de alguns problemas internos da nave, a nível técnico ou civil, e também são eles que pilotam as diversas sondas que enviamos para obter recursos. Tudo isto, em tempo real, mas a trazer uma série de mecânicas que habitualmente conhecemos de jogos por turnos.
Por ter jogado tanto a Out There, e perante a possibilidade de explorarmos algumas gigantes gasosas, decidi entrar em rota de colisão/aproximação com um sol que vi a jusante da minha trajectória. Estava indeciso se seria um planeta coberto de gás ou uma estrela e aproximei-me o suficiente para receber os avisos da IA da nave a avisarem de níveis de temperatura excessivamente elevados. Não consegui alterar a trajectória a tempo e colidi a ARK-13 em direcção de uma estrela. Fruto da minha curiosidade a Humanidade extinguiu-se, pulverizada para sempre como pó estelar.
Into the Stars está ainda em Early Access, e isso nota-se na pouca optimização do jogo e no seu deficitário interface, mas já apresenta tudo para ser um gigantesco jogo do género. Os diversos e constantes updates que o estúdio Fugitive Games tem implementado, tais como variáveis de felicidade dos habitantes da nave que podem, ou não, levá-los a multiplicar-se, ou mesmo a possibilidade de obter recursos de poeiras estelares e destroços de naves , há aqui já um jogo muito sólido, e que augura um brilhante jogo aquando do seu lançamento. E que demonstra com honestidade para quê que o sistema Early Access do Steam foi realmente criado.