1. Michael Jackson junta-se a Lionel Richie e compõem a música “We are the World”, convidando para o interpretar uma série de músicos famosos e a La Toya Jackson.

1986. Gimli junta-se a Oberon, Peter Dinklage, Toulouse-Lautrec, Warwick Davies, Nelson Ned e Marques Mendes para interpretar “We are the Dwarves”, uma música de crowdfunding para o Projecto Cosmonáutico Anão.

We are the dwarves (1)

Quando recebemos o convite para conhecer We are the Dwarves na Gamescom, conhecendo pouco do que se tratava, ficámos automaticamente com aquela ideia atrás da testa “aí vem mais um cliché de fantasia medieval” seguida de um suspiro. Mas a surpresa com o setting acabou por chegar quantas mais informações foram sendo reveladas. Ao contrário da usual abordagem fantasiosa dos Anões, aqui controlamos um grupo de astronautas. Sim. Um grupo de astronautas. Anões.

Se as grutas subterrâneas são demasiado apertadas porque não apontar para as estrelas? E despenhar-se num planeta inóspito enquanto o fazemos?

We Are the Dwarves instantaneamente trouxe-me à memória o conceito por trás do genial Lost Vikings: três personagens com características diferentes, num jogo que se desenrolava pela gestão e ligação das suas habilidades. Neste estranho action RPG estratégico (ou a definição que lhe queiram dar) também possuímos três anões que à sua maneira representam “classes” habituais. Smashfist, o tanque e lutador corpo-a-corpo, Shadow é o “ladrão” residente e Forcer, o possuidor de uma caçadeira são os três cosmonautas anões que temos de controlar para finalizar um dos jogos mais difíceis que joguei nos últimos tempos.

We are the dwarves (2)

Os cenários que exploramos têm o tom e o ambiente certos para representar esta busca cosmonáutica por planetas e estrelas que definham. A flora que se parece contorcer pelo terreno está em perfeita coesão com a fauna hostil que por ali habita. O melhor paralelismo que consigo fazer com We Are the Dwarves mecanicamente é a fórmula da BioWare de criar os jogos em tempo real, mas em que conseguimos fazer micro-gestão dos personagens carregando na pausa. Por muito que o jogo se comporte como um Action RPG (e se assuma em quase tudo nesta franja quase-MOBA nos controlos) na sua quase totalidade, há mais desta gestão à la BioWare, ainda que a pausa apenas desacelere o jogo e não o congele por inteiro.

We Are the Dwarves é difícil e isso raramente é um problema para mim. O desafio foi algo com o qual cresci enquanto jogador e que costumo elogiar versus o emburrecimento que grande parte do mercado vive. Mas temo que a dificuldade que este jogo possui seja mais fruto de um desconcertado game design do que interiorizado no núcleo do próprio jogo.

Começamos pelo tutorial que me parece muito pouco eficaz em dar-nos as ferramentas suficientes para a curva de dificuldade que o jogo possui. Aliás, durante algum tempo pensei que poderia ser um dos piores jogadores do mundo porque fiquei preso durante demasiado tempo no tutorial. Morri. E morri. E voltei a morrer. E morri tantas vezes que decidi desligar o jogo e voltar mais tarde. Seria culpa minha? Talvez.

We are the dwarves (1)

Para um jogo que necessita da nossa micro-gestão ao segundo, We Are the Dwarves falha em executar todas as nossas acções prontamente, não sei se fruto de bugs ou de algumas falhas na sua concepção. E isto é perfeitamente fatal para o decorrer do jogo: especialmente quando tomamos em consideração o quão frágeis são os nossos anões (à excepção de Smashfist é claro). Se queremos que o nosso personagem se desloque para um ponto para escapar das investidas de alguns inimigos, é importante que essa acção decorra realmente. Um jogo que se compromete no seu game design a transportar o funcionamento de combate dos jogos da BioWare para um ângulo quase picado, necessita de ser muito mais apurado do que isto. É que a fina linha entre a dificuldade, onde o desafio e o sucesso são um incentivo, passam rapidamente a ser apenas frustração e mau game e level design. O estúdio Whale Rock Games quis imputar um ritmo ao seu jogo que as mecânicas insuficientemente comportam.

Parece-me que o meu frequente azedume em torno de interfaces medíocres teve esta semana dois exemplos trazidos pelo mercado indie para o contrariar. Depois de Kôna: Day One que apresentava um interface depurado e ergonomicamente brilhante, também aqui em We Are the Dwarves a iconografia que constitui a GUI minimalista é de um bom-gosto incomparável. Tipografia e ícones, aliados a pequenos traços que os acompanham são o suficiente para criar um interface eficaz, belo, e que funciona como camada que não interfere no próprio jogo mas que nos conduz visualmente pelos diversos menus.

We Are the Dwarves é a prova de que não um bom conceito, um excelente aspecto visual e um exímio interface não são suficientes para construir um bom jogo. Especialmente quando tudo isto é eclipsado por péssimas decisões de game design que transformam o salutar desafio num caso de desistência. E com tantas boas propostas que o mercado demonstra nem apetece olhar para trás.