aDOTA-me #4

Eu tinha o aDOTA-me desta semana escrito. Juro. Era sobre um jogo custom engraçado, mas que fica um pouco aquém das suas potencialidades. Um jogo que me interessou mas que também me desiludiu um pouco, para não ser só falar bem. Bleach vs One Piece Reborn ficará então para outras núpcias, que me perdoem os amantes dos anime e do jogo que ultrapassou a marca dos 470 mil downloads em pouco tempo.
Mas há bigger news. Melhor ainda, essas notícias dizem respeito aos “meus” jogos custom, no Dota 2. Foi anunciado ontem, dia 15 de Março, um novo passo de aproximação entre a Valve e os GameDevs que se dedicam a fazer jogos custom no motor Source 2. Já o disse aqui: a estratégia da Valve passa por criar as ferramentas necessárias para desenvolver jogos, disponibilizá-los gratuitamente para a comunidade e aguardar, qual Leão à sombra de uma acácia, que os jogos surjam para escolher o alvo mais suculento, mais apetitoso antes de atacar e se fazer ao bife. Tem funcionado e tem servido de base de lançamento de títulos como o Counter-Strike ou o Gary’s Mod.

Donde esta tu tienda?

Além do lançamento de jogos, ou talvez mais importante que isso, a Valve está apostada em mais-valias para os seus jogos. Assim, os incentivos à criação de conteúdos para jogos como Team Fortress 2, Dota 2 e, mais recentemente, Counter-Strike: Global Offensive, são muitos. A Valve distribui parte dos lucros da venda de determinados items ou skins pelos seus criadores, numa manobra que envolve uns redondos milhões de dólares. É uma forma de estimular o mercado, de valorizar um jogo e de o manter “na moda” e não como um proverbial “tesão de mijo”. Casos como o Counter-Strike: Global Offensive são paradigmáticos, com um ciclo de vida completamente oposto ao expectável. Compare-se este com outros títulos como Destiny, Star Wars Battlefront ou, e vou arriscar aqui, The Division. Nestes três, o número de jogadores foi caindo (ou irá cair, presumivelmente, no caso do último) a pique nas semanas que se seguiram ao seu lançamento. A base de jogadores de Destiny é hoje inegavelmente inferior àquela que o jogava nas primeiras duas semanas após o seu lançamento. E passa-se precisamente o oposto com Counter-Strike: Global Offensive. O jogo foi lançado e teve um começo que poderia muito bem figurar na nossa “Hora do Meh”. E hoje, anos depois, é o segundo jogo mais jogado no Steam, à frente, por exemplo, de Grand Theft Auto V, por uma margem a rondar as dez vezes. Parte da razão do seu sucesso é o mercado das micro-transacções envolvendo itens cosméticos, criados, na sua esmagadora maioria, por content-creators independentes que a Valve semeou, cultivou e agora acarinha sempre que pode.

Pois bem, a mudança anunciada ontem prende-se com novo incentivo aos criadores de jogos custom para Dota 2  

O Custom Game Pass, a fazer lembrar uma Season Pass, custa 1 dólar. Com esse dólar teremos, durante 30 dias, acesso a conteúdo exclusivo para esse jogo, sendo que a vertente Pay to Win não é incentivada. O primeiro jogo a receber esta benção é o Roshpit Champions, um jogo PVE, e desbloqueará mais personagens associadas a uma conta, um maior espaço no inventário e um boost à XP e ao loot da party. Mas, repito, é um jogo PVE. E não há vantagens directas para um jogador que pague. Um jogador não-pagante terá sempre acesso a 100% do jogo. Poderá criar 4 personagens diferentes e levelá-las ao máximo. Um utilizador Premium poderá criar 12. O espaço no inventário influi apenas na quantidade de coisas que podemos carregar antes de vender. E o boost de XP e loot aplicam-se a toda a party, não apenas ao jogador Premium. Há um precedente, com os mods para Skyrim, que a Valve pretende evitar a todo custo. Será a Valve a decidir quais os jogos abrangidos e será a Valve também a discutir com os criadores o conteúdo extra que podem ou não disponibilizar para os utilizadores Premium.

Roshpit Champions – o primeiro de muitos?


A ideia é incentivar determinados criadores a melhorarem e aprimorarem os seus jogos, para não ficarem ali esquecidos como uma beta qualquer, premiando monetariamente os criadores pelo trabalho desenvolvido enquanto se dá um empurrão na direcção de um produto final mais apetecível ainda.

Há mais de 950 jogos custom desenvolvidos até à data. Poucos deles serão um jogo “acabado”. Muitos têm potencial, como o Dota Strikers, de que já falei aqui (e que apaixonou algumas pessoas do Rubber), mas, depois de um boom inicial, as lacunas que o jogo ainda tem fizeram com que fosse gradualmente perdendo jogadores, o que, por sua vez, tem impacto naqueles que querem jogar e que se debatem para encontrar adversários. Pretende-se evitar casos como este e estimular o crescimento e a conclusão dos jogos, com a Valve atenta aos jogos e, sobretudo, aos jogadores, tendo sido já ponderado um sistema de reviews que lhe permita averiguar os jogos custom com mais potencial.

O sistema não é uma subscrição (ou seja, não se renova automaticamente todos os meses), o que pode funcionar como incentivo extra para os criadores e também como barómetro indicativo da receptividade dos jogadores às alterações que forem sendo feitas.

Estas e outras questões são abordadas pela Valve e por um criador numa entrevista dada à PCGamer.

Está dado mais um passo para encontra ro próximo jogo adoptado pela Valve.