Post Scriptum #7
Quando toda a gente que eu conhecia (e as que desconhecia também, dada a histeria que circundava o primeiro ano deste milénio) andavam a ter sonhos-molhados com os múltiplos Resident Evil que iam sendo lançados, eu já andava de olho noutras coisas. É claro que adoro o jogo original que acabou por definir aquilo que conhecemos como survival horrors, e a abertura do Resident Evil 2 foi mais do que salutar: foi um passo de génio. Agora, ao contrário de muita gente simplesmente detesto Resident Evil 3: Nemesis e ainda hoje acho que aquela perseguição iminente foi mal-estruturada e mal-amanhada sobre o que tinha sido o segundo jogo.
Peguemos neste sucesso comercial e conseguimos certamente lembrar-nos que nos últimos anos da década de 1990 toda a gente queria um pouco do dinheiro que chovia sobre os survival horrors. E a PlayStation era subitamente inundada por um novo Alone in the Dark, Silent Hill, Parasite Eve, Galerians, e mais um punhado de jogos que repetiam as mecânicas e a fórmula de RE. Ironicamente, mas não surpreendentemente, muitos deles provinham da própria Capcom. E no meio de tudo isto surgiu Dino Crisis, cuja sequela Dino Crisis 2 ainda é um dos meus jogos favoritos da PlayStation.
Durante a era dourada dos Survival Horrors esta repetição da fórmula de RE chegou – pelo menos para mim – a ser algo enjoativa. Durante um período parecia que as revistas só falavam do género, que só cobriam jogos do género, e que o género era o único que merecia atenção, necessitava mesmo de encontrar um volte-face. Dino Crisis 2 embarcou nessa onda, mas decidiu afastar-se um pouco mais e dirigir-se para um campo mais de acção e menos de sobrevivência. E é por isso que DC2 foi para mim uma espécie de gengibre num restaurante japonês: serviu para limpar-me o palato de toda a repetição da altura.
Quando começamos a jogar este Dino Crisis 2 percebemos que há grandes diferenças em relação ao primeiro jogo. Ao contrário de outros survival games em que o jogo nos impele a gerirmos com cuidado a munição disponível, aqui percebemos que temos de matar o maior número de dinossauros por cenário, com o menor espaço de tempo possível para manter combos de mortes a funcionar e a multiplicar pontos. Pontos esses que iremos posteriormente utilizar para fazer upgrades às nossas armas e aos personagens.
Vale a pena lembrar que estávamos no final de 2000, e ainda que os RPGs existissem há muito (e os pen and paper RPGs há ainda mais) a aplicação destes modelos que se tornaram excessivamente transversais aos videojogos ainda não estavam massificados. Por incrível que pareça estas experiências que a Capcom fez (e bem) neste período acabou também por definir o que seriam os videojogos no futuro que lhe seguiu.
Não sei se à época senti assim tanto a influência que este jogo poderia ter, porque penso que a proximidade que tive com ele foi mais temática do que mecânica. Os zombies começavam a enjoar-me e a possibilidade de largarmos de vez os mortos-vivos e passar algum tempo a disparar contra dinossauros era mais do que uma ideia que prometia: era uma lufada de ar fresco.
Para equilibrar este pendor mais action e menos survival, a Capcom diminuiu o número de puzzles também. Mas diminui-los não os tornou menos interessantes graças à implementação de dois protagonistas distintos, Regina e Dylan, que têm capacidades diferentes e que começam o jogo em espaços distintos da ilha. O nosso objectivo é utilizar os recursos únicos de cada um para ir resolvendo todos os puzzles até ao ponto em que os unimos.
As armas disponíveis eram um dos pontos fulcrais de Dino Crisis 2. Se em Resident Evil as armas eram descobertas à medida que o jogo avançava, aqui em DC2 elas eram parte das aquisições com Exctintion Points. As armas funcionavam apenas para um dos personagens, e se Dylan podia usar caçadeiras, Regina marcou-me para sempre a memória com as suas dual wileding guns. Parece pouco, mas houve um ligeiríssimo pormenor incluído pela Capcom nas animações de Regina que eram completamente distintas de tudo o que vi, e que marcaram a minha memória até hoje. Relembro que não jogo o jogo há 15 anos, ainda que este artigo me esteja a criar uma imensa vontade de o fazer. As mãos de Regina iam indiferenciadamente seguindo os alvos à medida que disparavam, e visto que nos era permitido andar e disparar ao mesmo tempo isto criou um dos mais emblemáticos e mais badass walking animations de sempre. Parece pouco? Estávamos em 2000…
Boss fights com terópodes gigantescos, cenário diversificado de uma espécie de Jurassic Park que envolvia até segmentos subaquáticos, conduzir veículos e disparar uma gatling gun de um barco em fuga. Dino Crisis 2 possuía muito conteúdo dentro do seu jogo, e sem termos de pagar DLCs (Ah! Uma piada para a Capcom).
Para muitos Dino Crisis 2 era apenas uma skin de Resident Evil com dinossauros. As animações, mecânicas e controlos eram idênticos, os loadings de abrir portas idem, e eram óbvias as fundações de RE neste DC2. Mas ironicamente este jogo tão relegado para o esquecimento acabou por ser mais definidor do que a década seguinte viria a ser do que se imagina. Os seus sistemas de upgrades, a dualidade de protagonistas com capacidades distintas, e uma oscilação em direcção à acção em detrimento da sobrevivência. Continuo sem perceber como é que este jogo passou ao lado de tanta gente. Dino Crisis 2 é sem dúvida um dos melhores jogos do catálogo da PlayStation. Entretanto volto já, vou só reconectar a minha velhinha PS1.
https://www.youtube.com/watch?v=nR4NNNPcQe8