Samurai Warriors 4 Empires (1)

Os jogos Musou – ou no sufixo ocidental Warriors – multiplicam-se como coelhos, e quase que perco a conta a quantos já joguei este este e quantos sobre os quais já escrevi. Há algo estranho quando em três meses já falei mais vezes sobre um tipo de jogo do que em três anos e meio sobre Pokémon. Que com um Ditto é sabido que também se multiplicam…

Brincadeiras à parte, Empires é um ligeiro spinoff (sendo na realidade mais uma expansão) de Samurai Warriors 4 lançado originalmente em 2014, e que, à semelhança de todos os jogos com essa chancela (Empires) foca-se mais na componente estratégica do que no mero (e relaxante) button mashing épico.

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É desnecessário explicar o processo formulaico que envolve um Samurai Warriors, mas resta lembrar que o setting é uma romanticização da história do Japão e das lutas regionais de clãs que dominavam (e fragmentavam) a ilha antes da unificação. Resta-nos escolher o papel de daimyo, o senhor-feudal de um dos muitos clãs históricos e embarcar no cumprimento da sua Ambição. Estas Ambições são as metas de cada família e que coincidem com o objectivo de vitória de cada “cenário”, e que podem ir desde conquistar o território x a derrotar o clã y. Cumprido que está essa Ambição terminámos o nosso objectivo, mas é-nos dada uma possibilidade de continuar para lá do fim, e conquistar todo o território do Japão-feudal numa unificação agressiva e beligerante da ilha.

Admito que demorei a habituar-me a algumas alterações efectivas que Empires tem sobre a série. Perdi as primeiras missões porque não conseguia eliminar o general adversário no tempo-limite, porque ainda estava com o mindset usual de todos os outros jogos de Warriors, em que levo algum tempo a conquistar cada cenário mas elimino toda a qualquer oposição. Aqui, pelo contrário, temos que ser pragmáticos e objectivos. O dinheiro e os mantimentos que temos disponíveis definem quantas tropas conseguimos enviar para o terreno e durante quanto tempo, e nas primeiras missões, antes do desenvolvimento do meu feudo, dispunha de poucos recursos para grandes aventuras, e consequentemente, de pouco tempo para as concretizar.

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Percebi então, da pior forma, que o ritmo de Empires era distinto e carecia de preparação. Decidi fazer um compasso de espera para atacar o território inimigo, passando alguns turnos (cada turno é uma estação do ano) a desenvolver a minha família e o meu território e a por em prática os conselhos dos meus assessores. Uma parte substancial entre missões é avaliar as opiniões de gestão que os nossos assessores (generais alocados por nós a tarefas específicas) e que resultam no desenvolvimento dos nossos recursos, no controlo das suas lealdades ou, por exemplo, o aliciamento de oficiais inimigos. Só que nesta fase de gestão temos um número limitado de acções que o nosso daimyo (nós, neste caso) podemos acatar, e que vão sendo aumentados mediante a nossa fama e a dimensão do nosso império.

Toda esta dimensão acima descrita foi uma das grandes surpresas que tive com Samurai Warriors 4 Empires, e uma das razões que me fez ficar agarrado à PS Vita por dezenas de horas. À medida que o meu império cresceu, também o número de oficiais à minha disposição aumentou. O que fui fazendo foi distribui-los pelos meus muitos territórios (especialmente os que eram charneira com o inimigo) para que me fosse mais fácil defendê-los. Em Empires também temos missões de defesa de território, em que temos de sobreviver por 15 minutos ou derrotar o general inimigo para vencer.

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Nas missões de ataque ou defesa, o número de unidades que temos é balanceada contra as do inimigo. O lado que tiver superioridade numérico é beneficiado com um aumento das estatísticas das suas unidades e oficiais, o que é uma boa transposição do desequilíbrio estratégico-numérico para o ambiente de button-mashing RPG.

Entre missões ocorrem algumas interacções entre personagens e que servem para definir as suas relações. Seja um general inimigo derrotado que vem falar da honra que é ser o adversário de um oficial nosso, sejam membros do nosso clã que estreitam os seus laços e que podem tornar-se aliados ajuramentados ou até casar. Tudo isto sem o nosso controlo, mas que ocorre pela proximidade entre dois personagens, seja no campo de batalha seja na assessoria das mesmas temáticas para com o daimyo. Sempre que derrotamos um clã é-nos dada a hipótese de libertar, executar ou contratar os seus oficiais (sendo que alguns rejeitarão esta oferta) e é esta uma das formas que possuímos para aumentar o nosso exército.

O melhor: a grande componente de estratégia, o valor de rejogabilidade.

O pior: as mecânicas de gestão combinadas com o button-mashing de Warriors poderá ser sinónimo de monotonia para a maioria.

Samurai Warriors 4 Empires é uma agradável surpresa. Para além de trazer uma densidade estratégica diametralmente oposta ao habitual das séries Warriors, há um valor de jogabilidade que vai muito para lá do mero button-mashing. Dos quase infinitos jogos da série Musou que já saíram e que ainda vão sair este ano, acreditem, este é dos que mais valerá a pena e possivelmente aquele que mais ficará esquecido por não ter uma franquia de peso anexa.