Quase 1 mês sem publicar Caçadas e logo numa semana são 2 seguidas (peço-vos encarecidamente que não descontextualizem esta minha frase). Nesta edição não temos um tema que una os 3 indies que jogámos esta semana. Mas são três exemplos de jogos que recorrem à simplicidade mecânica para se desenvolverem de forma despretensiosa e a recorrer ao desafio e à diversão como elementos aglutinadores. Sem acessórios requeridos.
Upwards, Lonely Robot
Ontem falávamos de Defunct, um jogo indie onde controlamos um pequeno robot num ambiente pós-extermínio da raça humana. Hoje falamos de Upwards, Lonely Robot, um indie onde controlamos um pequeno robot num ambiente pós-extermínio da raça humana. Parece que depois do Wall-E ser um robot num ambiente pós-extermínio da raça humana é coisa para ter ficado na moda.
Tenho estado a olhar para o tecto a tentar lembrar-me do nome do jogo que joguei em pequeno na geração de 8 ou 16 bits que tinha uma torre vertical em 2.5D, e em que tínhamos de a escalar, num inovador uso da quase tridimeonsionalidade no género, mas não consigo mesmo lembrar-me. Parece-me que tenho de enviar uma carta para o Professor Machado. O mais próximo disto é mesmo um dos últimos níveis do genial Mickey Mania que nos traz exactamente o mesmo conceito e execução.
Upwards, Lonely Robot é um jogo simples mas bastante viciante. Sem pretensões, limita-se a estabelecer o desafio quase primário de nos colocar uma série de andares de uma torre que temos de escalar com o nosso robot (que é ou está inserido dentro de uma esfera). A dificuldade vai-se complexificando com inimigos à mistura e com frutas que temos de apanhar para restabelecer a energia (uma espécie de combustível para o robot, será que no futuro teremos a frutose como fonte energética para automátos? Fica a dúvida).
One Upon Light
Um jogo totalmente a preto e branco que justifica a mecânica essencial deste jogo: a luz é a nossa antagonista e temos de progredir nos muitos níveis disponíveis com essa mecânica em mente.
One Upon Light é um puzzle game, em que temos de perceber formas de conseguir esgueirar-nos pelas sombras e evitando a luz sempre que possível. A luz não é instantaneamente fatal, mas reduz-nos a velocidade de movimentação, e se ficarmos expostos mais de dois segundos morremos.
Admito que quando contactei pela primeira vez com este jogo da Rising Star Games fiquei com a ideia de que o conceito corria o risco de ficar no espectro do protótipo, de mecânica curiosa que funciona bem nos primeiros minutos mas que depois aborrece. Mas não foi de todo o caso.
Há muitas salas distintas para percorrer enquanto tentamos por a salvo o nosso protagonista que acordou nuns calabouços sem perceber bem porquê. Há um aprimorado level design que mantém os puzzles interessantes e que progressivamente vão carecendo de resposta mais complexas.
Para um apaixonado da geometria há aqui uma rigorosa utilização da luz e da projecção de sombras. A forma como estas preenchem as diversas superfícies ou são projectadas de diferentes formas por distintos objectos acaba por trazer uma agradável complexidade a algo que poderia remeter-se apenas remeter-se às trevas do gimmick luz/sombra, mas que conseguiu chegar à luz da criatividade.
Wondershot
Wondershot, o último dos jogos desta Caçada Semanal vive também de um conceito e uma mecânica simples: neste jogo cada personagem tem exactamente uma vida e um disparo. Se o nosso personagem atirar bumerangues terá apenas um disponível, e depois de o disparar ele regressará apenas se acertar em algo, senão teremos que nos deslocar para o ir apanhar. Até o resgatarmos não teremos forma de nos defendermos dos adversários.
Este simples e simpático jogo multijogador impele-nos a regressar aos tempos em que só conseguíamos jogar com os nossos amigos presencialmente. Não há componente online, nem modo single player e tudo o que temos é uma arena reduzida em vista aérea por onde temos de digladiar com os nossos amigos.
O jogo é simples e vive dos muitos ricochetes pelas paredes e demais objectos espalhados pelo cenário. Imaginemos uma espécie de lógica-de-bilhar aplicada a um arena brawler levado ao extremo, e em que a máxima “uma vida, um ataque” leva-nos a um curioso desafio para com os nossos amigos. Vamos morrer com frequência e vamos matar com ainda mais frequência se tivermos habilidade para tal. Mas é mais um caso de mecânicas simples e clássicas aplicadas à diversão em multijogador, sem enredo martelado nem grandes complexificiações acessórios. “Uma vida, um ataque”. Não dá para ser mais simples do que isto. E é divertido. Muito divertido.