Dos tabuleiros para o ecrã I

last days old earth (3)

Da mão-cheia de editoras que se mantêm estóicas a manter o género de jogos de estratégia vivos, e em que o PC é um dos grandes palcos de recepção das suas obras, a Slitherine era a única cujo catálogo ainda não tínhamos tido a oportunidade de analisar. Com toda a atenção que damos aos 4X, estratégia por turnos com settings que vão da pré-história ao sci-fi, sabíamos que existia muito conteúdo para explorar dentro do portefólio desta editora.

Last Days of Old Earth está ainda em Early Access mas deixa já antever o tipo de jogo que quer ser. Eu sei que isto dos Early Access é coisa para ficarmos escaldados regra-geral, e que aquilo que muitas vezes é prometido fica sempre aquém do resultado final. Ou quase sempre. Mas este que é uma espécie de sucessor espiritual de Armaggedon Empires deixou-me já largas horas agarrado ao pouco conteúdo que possui. O que me deixa prever que o jogo finalizado poderá ser um dos mais interessantes jogos de estratégia por turnos deste ano.

last days old earth (4)

Definir LdoOE é estranho porque cruza (e bem) mecânicas de 4X, deck building e o elemento aleatório da sorte e dos dados. No início de cada turno nós e a facção adversária lançamos os dados, sendo que que nos é possível gastar recursos para aumentar a pool de dados e melhorar as nossas chances de ficarmos com o turno inicial (gastar recursos aumenta também o número de Pontos de Acção por turno). É curioso que este jogo conseguiu definir-se quase por inteiro com apenas três singelos recursos (produção, população e energia) e são estes que definem a nossa capacidade para construir estações de abastecimento e recrutar unidades/veículos. Isto e os pontos de Acção, que funcionam quase como Mana para “baixar” cartas e para movimentar as unidades.

Tanto quanto pude investigar LdoOE não foi pensado para ser um jogo de tabuleiro, mas podê-lo-ia ter sido. Ou poderá um dia vir a sê-lo dependendo do sucesso do videojogo, porque toda a estruturação clássica de um jogo de tabuleiro está aqui presente, pura e dura, e que é ainda mais notória pelo facto de que as unidades/exércitos serem representados por figuras estáticas com uma base, ao bom estilo das muitas miniaturas que fazem as nossas delícias nos jogos de tabuleiro.

last days old earth (2)

O número de casas que cada exército pode mover-se depende não só do herói que lhe serve de líder, como do tipo de terreno em que se desloca (sendo possível escalar a pequeno montes para ter vantagem), e também se estamos a ser “abastecidos” de recursos dentro da área de influência da nossa base. Há uma grande necessidade de criarmos estações intermédias para garantir o abastecimento das unidades, sob pena de termos grandes penalizações não ao nível do movimento, mas também do ataque e defesa durante o combate.

Neste momento o jogo possui um número restrito de unidades disponíveis, e as prometidas mecânicas de unidades furtivas e aéreas ainda estão ausentes. Sendo eu um tremendo fã dos modos single player, ainda sinto falta desse aspecto, especialmente por pouco sabermos o porquê deste confronto entre as duas únicas facções do jogo, os humanos e os autómatos. Sabemos que o jogo decorre nos últimos dias da Terra, onde os poucos sobreviventes se tentam refugiar junto ao Equador para tentar obter as réstias de calor antes da extinção do nosso Sol. E é tudo o que sabemos.

last days old earth (1)

Last Days of Old Earth poderá vir a ser um óptimo jogo de estratégia aquando do seu lançamento. A inclusão de muitas mecânicas  habituais aos jogos de tabuleiro dão-lhe uma complexidade que vai para além do mero videojogos de estratégia por turnos, e onde o deck building é sem dúvida a cereja congelada em cima de uma montanha coberta de neve.