Depois de um 2015 que quebrou recordes, 2016 está no bom caminho para, pelo menos, manter os bons números dos eSports. Os valores para este primeiro trimestre rondam os 14 milhões de dólares em prize-pool para um total de 800 torneios espalhados por todo o mundo e por umas boas dezenas de jogos diferentes, em linha com os valores do ano passado, com 65 milhões de dólares distribuídos por 4600 torneios ao longo dos doze meses, portanto.

The_International_2014

Mas é no top que as coisas surpreendem um pouco. Se Dota 2 continua firme no topo dos eSports que mais dinheiro movimentam, ultrapassando já os 4 milhões de dólares (ainda longe dos 31 milhões de 2015, mas é difícil enquadrar aqui valores devido à particularidade do The International ser um caso sui generis no que a torneios diz respeito), Counter-Strike: Global Offensive continua a surpreender, arrebatando para si a 2ª posição no rank, ultrapassando um League of Legends que de momento está bastante longe dos números do ano passado, e atingindo quase metade do valor total do ano anterior, muito por força do MLG Major Championship de Columbus, o primeiro evento de Counter-Strike a atingir o milhão de dólares em prémios (e vencido por uma equipa brasileira, os Luminosity Gaming).

O Counter-Strike agarra então o segundo lugar do ranking com cerca de 3 milhões de dólares distribuídos em cerca de 200 torneios. Atrás de Dota 2, com cerca de 4 milhões de dólares em apenas 40 eventos. O pódio é encerrado por um novo concorrente, com Halo 5: Guardians, a ultrapassar tudo e todos entrando directamente para o top 3 com 18 torneios a movimentarem 2.7 milhões de dólares para os seus jogadores. Também digno de registo é o 4º lugar da tabela, com Smite a movimentar mais de 1 milhão de dólares em apenas um torneio realizado nestes três meses. É caso para dizer “pouco, mas bom”, para um jogo que já em 2015 tinha logrado atingir o 4º lugar dos que mais dinheiro movimentam e que este ano já ultrapassou um terço desse valor.

Seguem-se no rank Heroes of the Storm, Hearthstone, League of Legends e Call of Duty: Black Ops 3, com o destaque aqui a recair na aparente quebra de League of Legends, com cerca de 600 mil dólares em 30 eventos, muito longe dos quase 8 milhões de dólares que movimentou em 2015, quando se assumiu como segundo jogo que mais dinheiro movimenta. Pela positiva, aqui neste grupo, o destaque vai para o mais recente Call of Duty, que nestes primeiros três meses quase multiplicou por 10 os valores envolvidos em torneios de 2015, isto para sensivelmente o mesmo número de torneios nestes três meses do que na totalidade do ano passado.

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É ainda cedo para fazer uma projecção final, e ainda faltam alguns dos major events de eSports no mix. Dota 2 parece ter perdido um dos maiores torneios do ano passado (DAC 2015), mas terá ganho 3 Majors, cada um deles com um prize-pool de 3 milhões de dólares, similar ao que o DAC movimentou, a que se junta, claro, o recordista The International que, em 2015, movimentou mais dinheiro do que League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive e Smite juntos. Faltam ainda nas contas os grandes torneios de League of Legends, que surgem mais para meados/finais do ano. E se o primeiro torneio de 1 milhão no Counter-Strike demorou a aparecer, a ELEAGUE, prevista para Maio deste ano, promete colocar em cima da mesa 1,2 milhões de dólares.

A ESL parece também continuar a dar cartas e a crescer em vários jogos e há ainda um novo dado digno de registo que poderá agitar ainda mais as águas dos eSports: eGames.

London Games Festival Logo

Anunciada no dia de ontem (6 de Abril), a eGames surgiu como parte integrante no London Games Festival e assume-se como um torneio internacional de videojogos que pretende modelar o futuro dos eSports e o seu enquadramento nos jogos tradicionais, prometendo, não prémios monetários mas, pasme-se, medalhas! Isto porque, e podem deixar os tambores rufar por uns segundos, com a ansiedade em crescendo enquanto eu me preparo para tossicar antes de anunciar que…

… still there?

… a eGames irá realizar o seu primeiro evento enquadrado com os Jogos Olímpicos!

eGames_rio 2016

Sim, a notícia é tão grande quanto parece! Se o que muitos clamavam há muito tempo era a equiparação dos eSports aos jogos tradicionais, pedindo a presença de alguns videojogos nas Olimpíadas, este parece ser um decisivo primeiro passo! As coisas estão ainda numa fase embrionária, mas o projecto avançará já para 2016, com os Jogos Olímpicos do Rio de Janeiro a marcarem a estreia do eGames, sendo que para já só se sabe que deverá haver 4 países a competir, Brasil, Canadá, Inglaterra e Estados Unidos, e ainda não se sabe que jogos serão disputados, com HearthStone, League of Legends e Dota 2 a estarem na linha da frente para o evento, enquanto que outros, como Counter-Strike ou Call of Duty parecem postos de parte em virtude de se tratarem de jogos mais violentos.

Em todo caso, é uma notícia ENORME que promete agitar as águas dos eSports para os próximos tempos! Realisticamente, não nos parece que os eSports se venham a encaixar de forma perfeita nuns Jogos Olímpicos. Afinal, um videojogo tem o seu ciclo de vida. Não se joga hoje o que se jogava há 10 anos atrás nem será bom que se entre por esse caminho. Há muito espaço para evoluir nos videojogos e nos eSports e procurar limitar essa evolução não seria propriamente bom. É bom que os videojogos sejam dinâmicos, que se adaptem, que cresçam, com novas regras, novos nerfs e buffs, novas variantes, novos items… E isso não sucede nos desportos tradicionais. Há alterações pontuais, sim, mas não mudam o jogo além de uma camada superficial. Pode alegar-se que o Counter-Strike anda por cá há muitos anos. É verdade. Mas o Counter-Strike: Global Offensive não é o Counter-Strike: Source, nem o Condition Zero, nem o 1.6. São jogos diferentes. E como tal, não podem ser equiparados aos desportos tradicionais. Mas podem – e devem – ser devidamente enquadrados, enquanto competição. E este eGames é então um passo de gigante para uma ainda maior massificação e crescimento do mercado dos eSports, um mercado que cresce não só verticalmente, como horizontalmente, afectando os mercados televisivo, de streaming, de hardware, de acessórios e de publicidade como poucos mercados modernos.

2016 ainda está a começar, mas será, ao que tudo indica, mais um ano de crescimento e mudança que ficará na história.