______________________________________________________________
Sprinter – desenvolvido e publicado pela Light Step Games.
Apróx. 2,968 minutos de leitura (250 wpm c/taxa de compreensão de 60%). Tempo recomendado a despender: 4 minutos (tempo do autor durante a revisão).
______________________________________________________________
Bernardo, Rubber Chicken – Olá Idris, primeiramente gostaria de te dar os parabéns pelo teu incrível trabalho com Sprinter, espero que tenhas simpatizado com o texto artsy-fartsy que escrevi, que fala dos contrastes no jogo.
Para o jogador, Sprinter é um jogo razoavelmente curto, mas como é um one-man-game deve representar um projecto de longo prazo, para ti. Que retrospectiva podes dar sobre o teu percurso de desenvolvimento do jogo?
Idris, Light Step Games – O meu percurso com este jogo começou há 3 anos atrás, despedi-me do trabalho depois de ter poupado algum dinheiro, com a intenção de criar um jogo sozinho. Algo único, algo que de alguma forma encapsulasse todos os meus talentos e paixões.
Os primeiros 18 meses foram um inferno, percebi que tinha imenso que aprender e acabei por fazer muitos jogos TERRÍVEIS. Cada um melhor que o anterior, mas nenhum deles bom suficiente para mim. Até que finalmente fiz o protótipo para o Sprinter. Era viciante e divertido, e logo eu gastei os últimos 18 meses a transformá-lo no jogo que podemos ver nos dias de hoje.
B, RC – Diversas vezes durante o jogo, Sprinter fez-me suar as mãos de fúria e raiva seguido rapidamente por momentos muito frágeis sentimentalmente, e a forma que estes dois sentimentos interagem de forma tão natural faz-me perguntar se foi apenas uma coincidência de que se tirou partido, o teu objectivo para o jogo desde o início ou estou apenas a atirar coisas para o ar que nunca pensaste. Podes falar um pouco sobre aquilo que tentaste alcançar?
I, LSG – A natureza do ambiente da atmosfera e a história emocional jogam com a dificuldade do jogo para criar uma ligação temática. A vida é difícil, não podemos simplesmente fugir sem que uma data de outras coisas se ponham no nosso caminho e nos atrasem. Mas eu queria ter a certeza que a história, música e arte ajudassem com a frustração que o jogo atirasse ao jogador. (O jogo) Teria de ser suave, fácil de abordar, rápido e fluído, para ter a certeza que não houvesse mais nada a atrasar o jogador.
B, RC – Porque está a jogabilidade e a história tão distantes uma da outra (sem esquecer que continuam conceptualmente próximas)?
I, LSG – A jogabilidade é rápida por natureza, estabelece gradualmente uma sensação de fluidez, e eu não quis interromper essa fluidez por nenhum motivo. Portanto, quando quis integrar uma história tive de me certificar que ela não atrasaria o jogador. Assim, sendo esta puramente visual significa que o jogador consegue absorver tudo em poucos segundos e seguir com o jogo, sem perturbar a fluidez de alguma forma. Se tivesse texto, ou cutscenes, ou interrompesse o jogo entre níveis, poderia aumentar os níveis de frustração do jogador e poderia começar a molestá-lo. Mas no final acho que consegui encontrar um muito bom balanço.
B, RC – Supõe que não beneficias economicamente das vendas do teu jogo. A quem recomendarias Sprinter?
I, LSG -Eu recomendaria o Sprinter a todos os que procuram um grande desafio com uma grande recompensa. Os meus jogos preferidos são aqueles que me puxam aos limites sem nunca me fazerem sentir frustrados ao ponto de desistir. São esses os jogos que me fazem sentir verdadeiramente especial quando os completo. Dificuldade não é uma coisa má, é um melhoramento no prazer, aquilo que cria aquele sentimento especial. Qualquer pessoa à procura de um sentimento de recompensa precisa definitivamente de experimentar o Sprinter.
B, RC – Vais continuar a criar conteúdo? O podemos esperar do teu trabalho futuro?
I, LSG – Uma demo de 1 capítulo e um update para reparar alguns glitches vão sair num futuro próximo. Também um desconto para tentar chamar mais pessoas e tornar o Sprinter mais falado. Dependendo de como corre talvez consiga trabalhar no meu próximo projecto, que já está desenhado na minha cabeça e é cerca de 5 vezes maior que o Sprinter. É uma ideia muito entusiasmante mas para isso tenho de me assegurar que o Sprinter está no maior número de mãos possível antes de poder seguir.
B, RC – Idris, o Rubber Chicken Games está verdadeiramente agradecido pelo teu tempo e desejamos-te o melhor.
I, LSG -Obrigado pela oportunidade para poder partilhar o processo e a minha paixão convosco!
B, RC – Sprinter é um excelente jogo, ficaremos atentos ao teu trabalho futuro! Felicidades.