Uma antevisão é sempre um momento inglório de análise. Entregam-nos um jogo para experimentar e formar uma opinião, mas sabemos que esse jogo está por acabar. Depois ficamos na dúvida se estamos perante algo que ainda vai ser modificado para melhor, ou se já estamos perante algo muito próximo do produto final. É como quando estreia uma nova temporada de uma série e os primeiros episódios não auguram nada de bom. Ficamos, no entanto, fãs zelosos, sempre à espera do momento em que tudo melhora, e se a série que estamos a ver não for o Lost, frequentemente somos recompensados. Mirror’s Edge Catalyst está nessa barreira invisível entre um jogo mediano e um bom jogo, numa fase de desenvolvimento que não deixa transparecer ainda com clareza a qualidade final da jogabilidade. Duas certezas: a primeira é que Mirror’s Edge Catalyst nunca será um grande jogo; a segunda, é que mesmo assim, após jogarmos a Beta, temos de ter um pouco de fé.

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Confesso que molhei ligeiramente a cueca quando Catalyst foi anunciado. O jogo original foi uma carta fora do baralho do catálogo da DICE – e do da EA também -, o típico jogo que seria expectável por parte de um estúdio mais independente, mas nunca de um estúdio que nos últimos anos esteve concentrado na série Battlefield. A DICE, ao longo da sua história, mostrou sempre jogos muito capazes – desde os primórdios de Pinball Dreams e Pinball Fantasies, nos anos 90 – mas nunca nos habituou a grandes laivos de originalidade. Mirror’s Edge apanhou todos de surpresa e nunca se acreditou verdadeiramente – embora muito se desejasse – que alguma vez fosse lançada uma sequela. Mas a Electronic Arts tem destas coisas por vezes, e o anúncio da sequela prometeu pegar no pequeno fenómeno de culto, resolver-lhe todos os problemas, e tornar Catalyst no que Mirror’s Edge deveria ter sido.

Não é isso que acontece, e o maior problema de Mirror’s Edge Catalyst é ser um jogo tosco. Confesso até que quando comecei a escrever este artigo, pensei em abrir com uma comparação ao Forest de Forest Gump. Obviamente pela relação com o acto de correr, mas também porque Forest, assim como Catalyst, está cheio de boas intenções mas é um pouco mongo.

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Catalyst não está bem afinado, e recorro-me de uma expressão em língua inglesa que define na perfeição o problema do novo Mirror’s Edge: a locomoção, não está tight. Tomemos em consideração um jogo da série Batman (Rocksteady). Em todas as mecânicas de movimento, deslocação, utilização de capacidades, ou combate, sentimos sempre um feedback perfeito entre Batman e o controlador que temos nas mãos. Os ciclos de animação e a resposta ao input do jogador foi afinado, refeito, trabalhado ao máximo, até ao ponto em que se torna capaz de nos transmitir uma sensação de controlo que resulta na jogabilidade perfeita. Muitos dos jogos com orçamentos grandes permitem ter equipas muito grandes a trabalhar este departamento, e é por essa razão que é tão gratificante controlar um personagem em Assassin’s Creed, Uncharted ou, como referimos, em Batman. Quando tal não acontece numa grande produção – como no caso de The Order – percebemos que algo falhou redondamente no desenvolvimento. Catalyst sofre exactamente deste problema e, num jogo que vive do movimento parkour nos telhados de uma cidade, esta falha é injustificável.

Ainda pode haver tempo. As mecânicas de corrida e parkour, por vezespermitem bons momentos de jogabilidade, mas faltam mais mecânicas de ligação entre os movimentos. É certo que esta Closed Beta não nos deixava desbloquear todos os upgrades que Faith pode implementar ao movimento, ao combate ou ao equipamento. Mas ao ler a descrição dos melhoramentos disponíveis, não parecem existir capacidades que resolvam tudo. As quedas e rotações deveriam ser melhoradas; os momentos em que ficamos presos a tentar uma escalada falhada parecem um momento tosco de colisões mal programadas; e existem demasiados movimentos e secções que quebram o gozo do estilo livre na corrida. Mirror’s Edge Catalyst, em momentos, dá-nos vontade de soltar uns gritos de entusiasmo ao correr, mas quando tal vai acontecer, o jogo abranda e a acção afrouxa. Eu não sou mulher, mas acredito que Catalyst é o equivalente a muitas das noites que já tiveram com homens. Promete, promete, mas quando está quase lá engana-se na técnica – ou adormece a ressonar.

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O combate, o ponto mais negativo do original, foi melhorado, mas apenas passou de muito mau a mediano e aceitável. Os inimigos parecem os bêbados à porta da discoteca, a olharem para nós enquanto tentam decifrar qual das três versões da nossa pessoa é a real. Quando um jogo decide como mecânica de combate,  que quando um inimigo vai contra outro, mesmo que devagar, este cambaleia e recebe dano, então não há milagre de desenvolvimento que permita vaticinar um combate gratificante. Os problemas de combate em Catalyst não parecem ser defeito. Já são feitio.

Outro dos pontos mais preocupantes da Closed Beta é o enorme slowdown do jogo sempre que entra em cutscenes. Não há justificação. Graficamente, Catalyst é minimal nos ambientes e cenários. Mesmo com o bom detalhe dos personagens, a DICE tem o Frostbite à disposição, e problemas desta ordem com tão poucos modelos são preocupantes. A versão testada foi a da Xbox One e esperemos que nos próximos dois meses o estúdio possa optimizar o motor de jogo e a forma como se porta na máquina da Microsoft.

Mirror’s Edge Catalyst parece a tempestade perfeita para um jogo correr mal (no pun intended). A história parece mais batida que os bifes de um mau restaurante; o combate é aceitável mas os inimigos parecem marionetas cujo manipulador bebeu demais; os loadings são demasiado longos num jogo que devia recomeçar instantaneamente quando falhamos um salto – por forma a não parar o sentimento de acção e corrida -; os cenários mesmo que assumidamente minimais são desinspirados. A corrida tem problemas que não deixam fluir o movimento por forma a transmitir o feedback perfeito entre personagem e jogador. Então como é que podemos ter um pouco de fé? Porque faltam dois meses e porque existiu esta Beta fechada. Estas críticas não vão estar sozinhas, e a DICE ainda tem tempo de melhorar aquilo que é o mais importante no jogo: a corrida. Tudo o resto, já não terá solução. Mas, em determinados momentos, parece que correr entre telhados num mundo aberto, é algo perfeito para se jogar. Falta o perfeito. Mas também faltam dois meses. E se somos fãs do jogo original, resta-nos acreditar que ainda é possível. Se formos fãs de Faith, só nos resta mesmo um pouco de fé.

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