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Grand Kingdom  desenvolvido pela MonoChrome, publicado pela NIS.
Aprox. 2,36 minutos de leitura (250 wpm c/taxa de compreensão de 60%). Tempo recomendado a despender: 4 minutos (tempo do autor durante a revisão).

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Enquanto esperamos a remasterização de Valkyria Chronicles, que foi dos Tactical RPGs mais inovadores da geração passada, Grand Kingdom vem trazer a mesma lufada de ar fresco de forma bem mais digerível que o anterior falado. A carência de naturalidade das mecânicas de Valkyria Chronicles é dizimada pela frontalidade hack and slash das personagens melee de Grand Kingdom, da mesma forma a utilização de timing é um throwback muito bem vindo aos gloriosos RPGs de outros tempos!

Grand Kingdom (2)

O tabuleiro onde percorremos o local da acção.

O jogo decorre num tabuleiro. Nós controlamos a peça da nossa equipa. As peças restantes, seguem um comportamento padrão. Quando ocupamos a mesma casa que uma peça inimiga, a acção passa a desenrolar-se numa arena com 3 níveis de profundidade e espaço contínuo nos restantes dois eixos. Há uma barra de movimento e outra de ataque para cada personagem (que se esgota com a respectiva acção), personagens que são controlada à vez, intercaladas com as do inimigo.

Grand Kingdom (3)

O ambiente onde decorrem as batalhas.

Terei de dizer que, por detrás do seu aspecto claramente inspirado no trabalho da VanillaWare (e infelizmente, menos polido que a jogabilidade – há também a apontar que Grand Kingdom é quase um sucessor de um jogo da VanillaWare que saiu no Japão, Grand Knights History e talvez por isso tentaram conservar a direcção artística), este é possivelmente dos jogos mais densos que alguma vez joguei. O que descrevi no parágrafo anterior foi meramente o modo quest, já que, por motivos relacionados com a história, somos forçados a integrar uma de quatro guilds diferentes e combater por elas em tabuleiros partilhados com outros jogadores na internet (jogadores esses da nossa guild e da guild que está a disputar o terreno connosco), apesar de não haver interação direta pois tudo funciona com informação fantasma.

Grand Kingdom (1)

“As personagens são mesmo Vanilla!” – por Kermit the frog quando constatou as semelhanças do artstyle com o da VanillaWare

Existe também uma loja para comprarmos consumíveis e equipamentos para as personagens que recrutamos (que têm inúmeras classes diferentes, tal como atributos e personalização estética, ainda que mantenham a sua identidade determinada pela classe).

Grand Kingdom para mim foi uma surpresa, mas confesso que me amedrontou assim que entendi a sua escala. Se a sua jogabilidade se resumisse às quests, confesso que empregaria imensas horas no que para mim me pareceu uma mecânica de combate extremamente bem pensada e executada, que representa uma enorme lufada de ar fresco num género que implora por inovação há, vejam só, quase décadas. Da mesma forma que Uncharted trouxe de volta uma má altura para os jogos de plataformas de acção/aventura, gostaria de dizer o mesmo de Grand Kingdom e os tactics, ainda que estejamos a falar de públicos muito diferentes, claro.

Grand Kingdom (4)

Não é o Kingdom Hearts e não é o Capitão Gancho.

Mas depois dos tutoriais me terem colocado em completo êxtase com uma bossfight extremamente desafiante (ainda que perfeitamente conquistável à primeira) com mecânicas de combate que são tanto inovadoras como homenagens às mecânicas antigas, fiquei verdadeiramente assustado com a escala que o jogo pretendia alcançar, tão assustado que me fez questionar qual o seu sentido e o que é que ele está a tentar ser.

Enquanto não dedico o tempo suposto, ainda é só uma promessa: há muito que Grand Kingdom tem para responder (ainda que já tenha saído no Japão e esteja disponível a informação para aqueles que a queiram procurar). Mas há certamente uma excelente oportunidade!