É uma space opera para a galáxia do canto, se faz favor!

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Os 4X têm tido nos últimos anos um revitalizado interesse da parte de developers e do público, navegando uma onda de especialização de uma série de editoras predominantemente europeias que têm apostado em manter o género vivo e rentável.

O grande problemas dos 4X é que pela sua longevidade parecem ter atingido um período de maturidade que facilmente pode ser igualado a estagnação. Pouca margem de inovação e poucas ou nenhumas ideais frescas têm chegado aos muitos jogos lançados no mercado, e a qualidade da crítica dos mesmos têm recaído quase exclusivamente sobre o peso da sua execução. A Paradox Interactive, uma das editoras mais especializadas em jogos de estratégia teve como intenção mudar esta tendência e colocou a sua equipa de desenvolvimento que produziu Crusader Kings e Hearts of Iron a mudarem de tom e a subirem as suas ideias para lá da estratosfera.

Stellaris (1)

Stellaris é então o resultado do trabalho da divisão interna Paradox Development Studios que prometeu aos fãs dos 4X espaciais uma evolução do género. E a realidade é que até hoje Stellaris é o maior sucesso comercial na semana de lançamento que a Paradox já teve.

Antes de entrarmos no jogo propriamente dito temos de referir os três pontos que consideramos essenciais para este volte-face no género que Stellaris se propõe a fazer, e que forma é que têm contribuído para o sucesso do jogo. O primeiro é de forma óbvia o pendor narrativo. Sendo verdade que muitos dos fãs do género o são pela paixão pelas componentes mecânicas e estratégicas, também é verdade que muitos destes são fãs de ficção especulativa, e que bons enredos era algo que usualmente faltava a muitos dos bons 4X espaciais que têm chegado ao mercado. Mecanicamente excelentes, propositadamente vazios de qualquer linha condutora narrativa, muitos destes 4X confiavam quase exclusivamente no seu game design como elemento diferenciador. Stellaris por sua vez impele-nos a conhecer melhor os “novos” enredos gerados a cada exploração e a cada New Game.

Stellaris (2)

O segundo ponto é a fidelidade ao género com ligeiras novas ideias com maior ou menor sucesso. A proximidade com muitas mecânicas do gigante do género (Civilization) aplicada a um ambiente espacial, com pequenas alterações ao nível das tech trees e dos upgrades da nossa civilização foram um hit-and-miss, mas cuja essência é perfeitamente familiar a todos os fãs do género que podem mergulhar de imediato no jogo.

O terceiro e último ponto, e possivelmente aquele que tem atraído maior atenção da comunidade e dos media é a componente de modding do jogo. Temos percebido que muitos dos nossos colegas internacionais têm dedicado alguma atenção a publicitar alguns dos mods mais caricatos em torno do jogo e isso invariavelmente cria burburinho em torno de Stellaris, impedindo-o de cair no esquecimento mediático após o período de lançamento. O modding, por sua vez, como é certo, sabido e comprovado, é que os mods feitos por fãs mantêm o interesse da comunidade, criando um tempo de vida maior ao jogo.

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Stellaris tem por intenção ser uma space opera, complexa, novo a cada novo jogo e que mantenha os jogadores interessados nos “mundos” que se vão abrindo à medida que jogam. Há muito que vamos aprendendo com os nossos próprios falhanços, e não é incomum após definirmos uma acção ou um rumo de acções que poderíamos ter escolhido outro caminho. Mas já é tarde demais.

A fase inicial do jogo tem uma gigantesca componente de exploração. Somos automaticamente impelidos a investigar os sectores vizinhos, conhecendo os planetas e as estrelas que por lá existem. A componente narrativa é então “aberta” com a nossa investigação, e à medida que a nossa exploração é feita, também as descobertas e decisões que temos vão desenrolando uma série de storylines relacionados com os sectores/planetas/civilizações com quem entrámos em contacto. Após essa fase de reconhecimento da proximidade, como bom 4X que é somos impelidos a expandir o nosso território e a colonizar novos sectores.

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A minha primeira extinção total da minha civilização deu-se com um fortuito encontro com um Fallen Empire. Os Fallen Empires são civilizações poderosas que pela longevidade temporal pararam a sua expansão e a sua sede de conquista, mas que são variáveis importantíssimas a ter em conta no grande tabuleiro galáctico. Há quatro tipos de Fallen Empires, mas o que me ofereceu de bandeja o Game Over foi uma raça Materialista que defende que as novas civilizações não devem obter tecnologias potencialmente perigosas devido à sua “tenra-idade” e ingenuidade. Na minha linha de desenvolvimento tecnológico estava a dirigir-me para esse tipo de investigação e rapidamente fui abordado para parar com essa minha escolha. Diplomaticamente recusei com um obtuso equivalente a “F*** you” e passados alguns dias (ingame) uma frota alienígena aproximou-se do meu sector (a Terra era o meu planeta-base) e destruiu toda a minha civilização. Admito que até este confronto nem sabia quem eram os Fallen Empires, ou quão poderosos eram. Aprendi-o da pior forma. Venha o New Game.

Há virtualmente centenas de horas disponíveis em Stellaris, que é sem dúvida um dos melhores lançamentos para PC do ano e um dos melhores 4X espaciais que já joguei. Porém, o desequilíbrio do midgame, com um excessivo grind de recursos para manter a nossa civilização acaba por tornar este período excessivamente rotineiro e monótono. Associando a isto uma linha diplomática menos complexa e eficaz que o restante o jogo, e estes são os dois únicos pontos fracos que encontro no jogo neste momento. O que, apesar de tudo, ainda deixa uma luz no fundo do túnel: os developers são altamente interactivos com a comunidade e têm já um grande update para lançar no final de Maio para corrigir estes e alguns problemas que os jogadores têm apontado.