The Legend of Zelda é uma das mais influentes séries de videojogos de sempre, e The Wind Waker é um turning point na franquia como no próprio género. Estes são lugares-comuns, inquestionáveis, consensuais e que oferecem pouca ou nenhuma discussão.

Vermos essa influência impressa noutros jogos, especialmente jogos indie, não é de estranhar. Foi por isso que uma agradável surpresa nos chegou há sensivelmente um ano sob a forma de Oceanhorn, um fantástico jogo indie que não escondia as suas influências do aclamado jogo da Gamecube, mas reforçava essa evidência, e homenageava o jogo da melhor forma. Quase doze mesesdepois volta a cair-nos nas mãos um jogo altamente influenciado por The Wind Waker mas com uma ligeira diferença para com Oceanhorn: não tem o mesmo nível qualitativo em qualquer dos pontos-de-vista que se observe.

Cornerstone (1)

Saudades do Vicky?

Cornerstone: the Song of Tyrim segue a história do pequeno Viking chamado Tyrim e a sua tentativa de se reunir com o seu pai, que partiu com os restantes homens da aldeia em drakkars em direcção ao mar. Ao longo dessa heróica jornada vamos percorrer doze ilha que são as típicas dungeons de TLoZ: puzzles e inimigos com fartura preenchem todos os corredores labirínticos.

Cornerstone (1)

A adição que Cornerstone traz para as mecânicas de jogo é um forte pendor de crafting, deixando-se influenciar pelo flavour of the decade que a influência de Minecraft surtiu sobre a indústria. Mas as componentes de crafting, como adição ao género/modelo original, soam excessivamente genéricas, superficiais, e demonstram uma terrível oportunidade perdida para levar o jogo um passo em frente.

É aliás esta noção de “oportunidade perdida” que ocupa todo o jogo. Ao contrário de Oceanhorn que é um jogo surpreendentemente polido e sólido, tendo sido uma das maiores surpresas técnicas que tive no ano passado, Cornerstone fica aquém de todas as suas potencialidades por falta de afinação técnica. Durante o gameplay toda a aparente solidez estética cai por terra e a falta de acabamento torna-se evidente. Os controlos não são tão precisos quanto a inspiração original que há catorze anos já resolvia todos os problemas de melhor forma.

Cornerstone (2)

Não sei se os developers vão voltar a depurar o jogo a partir deste momento, mas Cornerstone merecia outro tipo de finalização, e aí o jogo seria decerto uma agradável surpresa. Agora é apenas um fantasma mediano com tremendos problemas técnicos que deixam antever aquilo que poderia ser um óptimo jogo. Mas que ainda não é.