Diversas vezes admitimos que a má-utilização do Early Access acabou por quase fadar o próprio conceito, e que muitos dos jogos neste “programa” que estão verdadeiramente a aproveitar o input da comunidade sofreram com os danos colaterais de todos os outros.

Esta semana trazemos dois jogos em acesso antecipado, e que apesar de estarem em momentos diferentes do seu desenvolvimento acreditamos que possam ser dois bons exemplos do mercado indie nos seus géneros respectivos. O terceiro jogo foi uma agradável surpresa desta semana, com uma mistura improvável de géneros a resultar num jogo interessante.

Avalon Lords: Dawn Rises

Se há década e meia alguém dissesse que os jogos de sucesso iriam sofrer um massivo sucesso nas plataformas mobile, o mais provável é que ninguém acreditasse. Como é que um género notoriamente nativo do PC conseguiria tornar-se apetecível de jogar, e como funcionaria num ecrã reduzido do telemóvel?

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A realidade é que o sucesso estrondoso de Clash of Clans e muitos outros clones/reskins vieram decretar uma mudança de paradigma do mercado, e se não conquistaram os hardcore strategy gamers que continuam fiéis ao PC, conseguiram conquistar uma grande franja de um novo mercado.

A aura de single player que os RTS tiveram e que são a grande base do sucesso do género, começa lentamente a trazer uma nova abordagem, o multiplayer que teima em tornar-se um tom comum a muitos géneros.

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Avalon Lords: Dawn Rises é um multiplayer RTS que nos coloca a difícil incumbência de construir e fazer crescer uma cidade e exércitos, e de a ver florescer sob as ruínas dos nossos rivais. É curioso que sentimos imenso o tom de Stronghold Crusader neste Avalon Lords, e que acreditamos que este deverá ser uma das suas inspirações.

Ainda num período Early Access, Avalon Lords, necessitará de uma componente single player mais forte para manter-se interessante. Neste momento o reduzido número de jogadores disponíveis (e quem sabe no futuro o problema se mantenha) deixa algo curta a experiência de jogo. Algumas skirmishes a solo sempre poderão ajudar a dar feedback a alguns dos problemas e bugs que o jogo possui. Fica a sugestão.

Starsector

Com um aspecto tão simples, tão depurado, que fiquei genuinamente surpreendido dos autores de Starsector estarem a competir no mercado dos tactical games/dogfighters espaciais com um jogo bidimensional, longe da tentativa de muitos outros de arrebatar o mercado com visuais e modelos 3D que fazem brilhar o olhar.

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Starsector não é assim. Starsector apostou em naves bidimensionais que são visualmente apelativos e que se encaixam perfeitamente no tom generalizado do jogo. Starsector decidiu fazer um All-In nas suas mecânicas e na jogabilidade. E ainda bem.

As muitas missões que existem nesta versão alfa demonstram o quão complexo e interessante pode ser a gestão da frota de naves e o foco gigantesco dado à nave-mãe.

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O combate espacial tem o equilíbrio certo entra a componente quase shoot’em up de arcada e a simulação das características das naves, das acções das armas, do seu sobreaquecimento e de uma série de estratégias e posicionamentos que podemos adoptar durante o combate espacial.

Starsector é neste momento um jogo de táctica de frota espacial muito divertido, com missões desafiantes e diversificadas o que deixa antever um grande lançamento na versão final.

Hyper Bounce Blast

Cruzar géneros não é algo inovador, mas tem sido uma tónica de muitos game devs indie que querem quebrar as barreiras criativas e experimentar uma série de novas ideias nos videojogos. Este Hyper Bounce Blast, lançado há poucos dias pela mão da KISS, é um desses exemplos.

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Hyper Bounce Blast é o resultado possível de uma one night stand de Macross (o jogo NES) e Super Mario Bros. nascendo, para alegria doa pais radiantes, um pequeno crossover entre um schmup e um platformer.

Em HBB há três tipos de inimigos: uns que são vulneráveis a tiros, outros que são vulneráveis a que lhes saltemos em cima e uns terceiros que são vulneráveis a tudo. O que significa que vamos ter de andar a saltitar de um lado para o outro e a pensar qual a forma de atacar cada inimigo, enquanto o ecrã vai sendo preenchido de forma… digamos… dolorosa.

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HBB é um cruzamento interessante, e ao contrário de experimentações inter-géneros de videojogos, acaba por ter uma nova dimensão que os shoot’em ups ainda não tinham visto. E não é apenas o sentido de novidade: andar aos tiros enquanto saltitamos como em qualquer jogo de plataforma é que nos mantém agarrados ao comando.