A coisa anda em reboliço. Viva. Espampanante! 2016 parece querer, à viva força, ultrapassar os números de 2015 no que concerne aos eSports.

O balanço deste primeiro semestre é francamente positivo e os números estão sensivelmente pela metade do total movimentado em 2015, com um pormenor importante: não está a ser contabilizado o evento que, no ano passado, representou cerca de 33% do total. O The International, a realizar-se apenas em Agosto, movimentou perto de 19 milhões de dólares em prizepool em 2015. O deste ano vai perto dos 12 milhões, com o valor a incrementar diariamente, fruto de um crowdfund em que os espectadores adquirem vários itens e quests exclusivas, como detalhamos recentemente.

As vendas do Battle Pass já renderam qualquer coisa como 40 milhões de dólares à Valve, com 10 milhões a serem acrescentados à Prizepool.

A projecção do prizepool para este ano aponta para valores acima dos 20 milhões, pelo que a fatia global dos valores envolvidos nos eSports deverá, também ela, levar um empurrãozinho com o TI6. Se a isso juntarmos outros eventos da Valve, como os 3 Majors de 3 milhões de dólares cada, temos o Dota 2 com valores muito próximos daquilo que atingiu em todo o ano de 2015 com apenas 4 eventos da Valve. Com a realização das restantes centenas de eventos, com destaque para os eventos da ESL, Epicenter ou Dreamhack, a coisa deve ultrapassar os 31 milhões de 2015 por uma margem considerável.

Epicenter, em Moscovo


Dota 2, aliás, ocupa o pódio dos eSports que mais dinheiro movimenta até ver, com uns 8,5 milhões distribuídos em 2016. Segue-se um Counter-Strike: Global Offensive disposto a estraçalhar os números de 2015 com tiros de AK47 e M4. Os números destes primeiros 6 meses de 2016 andam próximos daquilo que CS:GO movimentou em todo o ano de 2015, quando ocupou o terceiro lugar do pódio com cerca de 6,3 milhões de dólares em prémios. Este (meio) ano, o jogo anda perto dos 5,2 milhões, distribuídos em cerca de metade dos eventos totais do ano passado, ou seja: sensivelmente o mesmo número de eventos, muito mais dinheiro envolvido.

O pódio é encerrado por Halo 5: Guardians, a entrar de rompante na scene de eSports e, sem pedir licença a ninguém, a distribuir quase 2,7 milhões de dólares por 19 eventos, ultrapassando sem dar o pisca o League of Legends que, assim, se vê relegado para 4ª posição nesta primeira metade do ano. Claro que é meio ano apenas, mas desde 2011 que League of Legends não se vê fora do pódio no que a valores diz respeito. E isso, aliado ao facto de ter sido ultrapassado por outro jogo no índice de popularidade no seu grande mercado da Coreia do Sul, forçará a Riot a reagir. Até porque muito, muito próximo do 4º lugar presentemente ocupado por League of Legends, está um Heroes of the Storm que também veio para ficar, com uma diferença de cerca de $100.000 e com a particularidade de ter apenas metade dos torneios.

Não, não falamos Coreano. Mas estão a ver ali “RIOT” em 2º lugar? Pronto, nós também.

O responsável é Overwatch, outro jogo que entrou em grande e ameaça tornar-se um caso sério nos eSports. Em menos de um mês após o seu lançamento, Overwatch conta já com o mesmo número de eventos de Dota 2 ou League of Legends. Embora os valores envolvidos sejam, por enquanto, incomparavelmente menores, certo é que as comunidades estão atentas e o investimento tem sido atraído para o jogo, muito por força da adesão das massas. Entretanto, foi já anunciado um torneio da ESL com o jogo a marcar presença na Gamescom onde 8 equipas deverão competir por um prémio de $100.000.

Parece estranho, mas há mais torneios em menos de um mês do que personagens jogáveis.

A contribuir para a disseminação dos eSports nas massas estão também alguns avanços significativos dados nos últimos meses. Se antes já haviam sido dados alguns primeiros passos, com a transmissão de finais dos maiores eventos de Dota 2 e de League of Legends na televisão, a sucessão de notícias relacionadas passa rapidamente para um trote e para um galope apressado. Senão vejamos, pelo Brasil, a cadeia de televisão SporTV passou a transmitir as finais de eventos da ESL One, de Dota 2, dando ouvidos aos pedidos da crescente comunidade de adeptos do jogo. E o gigante televisivo que é a Globo não costuma fazer as coisas por menos.

Pouco tempo depois desse anúncio, surge outro, mais ambicioso, com o lançamento de um canal dedicado exclusivamente aos eSports com a chancela da ESL, de que falámos aqui pelo Rubber Chicken.

Nota-se que estou sem calças?

Por terras lusas, a RTP não se deixou ficar e decidiu apostar e lançar o RTP Arena que tem vindo a expor e divulgar o que se faz por cá em termos de eSports, nomeadamente as competições de League of Legends e Counter-Strike: Global Offensive – onde se destacam as transmissões em directo no RTP Play de alguns dos eventos. Mas o RTP Arena não se tem ficado por aí e tem levantado o véu e mostrado um pouco dos bastidores e do funcionamento de algumas das maiores organizações de eSports lusas. Tem, inclusivamente, mostrado algumas facetas e pormenores de outros jogos, menos mainstream por cá. Mas a sua maior vitória será, talvez, mostrar que há público interessado em conteúdos envolvendo os videojogos e os eSports em Portugal.

E Portugal é apenas uma minúscula amostra num mercado global em que se estima que 2016 termine com um um total de cerca de 290 milhões de espectadores de eSports, com a previsão da newzoo a alastrar-se até aos 420 milhões de espectadores em 2019.

 

Números que ajudam a explicar o aumento de quase 50% no valor investido em publicidade e patrocínios nos eSports face a 2015. Estima-se que o investimento este ano atinja os 325 milhões de dólares, cimentando o mercado dos eSports como um alvo apetecível. Com uma demografia razoavelmente enquadrada (mais de metade dos entusiastas de eSports têm entre os 21 e os 35 anos) e com hábitos de consumo tendencialmente mais apelativos para os anunciantes face aos que não são adeptos, consegue perceber-se o interesse das marcas neste tipo de público.

Indiferentes às questões de mercado, certo é que os eSports vão caminhando para mais um ano recorde. Depois de um aumento de 70% face aos números movimentados em prizepool em 2014, resta saber até onde chegará 2016.