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Playstation VR – Sony Computer Entertainment
Apróx. 3,31 minutos de leitura (250 wpm c/taxa de compreensão de 60%). Tempo recomendado a despender: 5 minutos (tempo do autor durante a revisão).
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Hoje no passeio marítimo de Algés actuam os Radiohead, donos do título de banda mais cara da actualidade. O seu novo disco é calmo e inteligente a conter a tensão, enquanto nos falam de reconstruções de imagem de suspeitos (ou arguidos) e da viagem emocional de sonharmos acordados. A realidade virtual em conceito aproxima-se muito desta última descrição, mas fomos ver se o PlayStation VR não nos faz distanciar dela.
Experimentei o PlayStation VR pela primeira vez na Lisboa Games Week do ano passado e, apesar de não ter escrito um artigo sobre a experiência (deixei para o dia que anunciaram o seu preço), posso partilhar que foi competente e não desiludiu, deixando apenas pequenas dúvidas sobre os efeitos colaterais (que tanto quanto consta é algo omnipresente junto dos outros periféricos). Experimentei-o num sábado, dia de maior confusão, e supus que a má disposição tenha sido acentuada pela falta de fôlego no espaço da FIL.
Desta vez desloquei-me aos escritórios da Sony Computer Entertainment em Lisboa para ter uma hora a sonhar-me noutros mundos, testar a viabilidade do hardware (que na LGW me deixou ligeiramente desiludido por não ter conseguido focar totalmente um único momento) e da experiência também. Não tenho fotos, muito menos um vídeo da vista. E sim, era brutal, maninhos.
Uma vez no local e com os meus pertences devidamente acondicionados (e fora do caminho), é me colocado o headset VR e um par de headphones.
-Está focado?
– Sim, óptimo! – disse, vendo meio fosco, convencido que era mesmo assim.
Apertam-me o headset e deixo de ver completamente
– Wow, calma, estou cego!
Após mais dois minutos de ajustes via de forma clara e sem estar desfocado, algo que até à data julgava não ser possível. O headset mostrou-se confortável e estável, até quando cabeceava bolas freneticamente contra uma baliza, no Headmaster, projecto do micro-estúdio Frame Interactive. Além de uma demonstração de tecnologia, uma demonstração de que o humor de diálogo que nos foi impingido por Portal e Stanley Parable ressoam de alguma forma na indústria.
Ortogonalmente ao The Deep, mostrado logo no início da apresentação (e também disponível na LGW), esteve Battle Zone da Rebellion, já que a agência do jogador era indispensável. Típico jogo de tanques e certamente uma demonstração de quão overwhelming a realidade virtual mostra ser, tanto para a nossa cabeça como para o nosso estômago. É inegável a falta de naturalidade. Todo o movimento que os olhos capturem mas o corpo não sinta gera um tipo de desconforto que não consigo descrever.
Tiram-me o headset (a claridade do escritório dilata-me as pupilas, como se tivesse acabado de acordar) para me dirigirem a outra consola, esta munida de dois controladores PlayStation Move. É agora a altura dos single rail shooters, pensei. Estava certo.
Until Dawn: Rush of Blood e London Heist (pela segunda vez). Impecável e capaz de nos levar os nervos à flor da pele, ainda que em London Heist tenha sentido algumas limitações relativamente ao cálculo da posição do PS Move no espaço. Estes erros não me haviam acontecido na LGW, supus que se deva à quantidade de luz presente no escritório.
Tiram-me o headset (a claridade do escritório volta a dilatar-me as pupilas). Haviam passado 50 minutos mas o meu interesse estava em saber como seriam os próximos. Fui tomar um café com a Alexa (do Rubber Chicken), que havia saído do trabalho para almoçar e, sendo agora o mais honesto possível, a minha sensibilidade à luz havia aumentado, a um ponto de me deixar mal disposto. Tornava difícil uma conversa, o desconforto.
Talvez seja a falta de hábito. De um ponto de vista tecnológico, não há como dizer que esteja mal conseguido ou mal implementado. O headset é confortável e bastante robusto, os jogos mostram-se à altura do aparelho para que foram desenhados, tanto de um ponto de vista técnico como no quão divertidos são. O meu cepticismo prende-se especificamente com o conforto da experiência e os seus efeitos colaterais, tal como a sua capacidade de justificar um preço tão alto com este calcanhar tão descalço, tão propício a uma flecha (tal como o joelho).
Com isto espero que o PlayStation VR não seja só uma promessa e espero que as indisposições sejam passageiras. Quanto a mim, a próxima vez que acordar depois de ter escrito este texto, vou ter mais um concerto dos Radiohead para lembrar, e sei que nenhuma realidade virtual me poderá ligar ao mundo como a nossa banda favorita o faz.