Em diferentes períodos das nossas vidas, todos nós andámos doidos com puzzles. Seja no início da nossa vida com o Tetris (o genial jogo que ajudou a contribuir para o que o mercado viria a ser), seja World of Goo, um dos primeiros (ditos) indies que joguei e que fez as delícias dos nossos dias quando comprámos a Wii, ou mesmo o Puzzle Bobble que tantas moedinhas de 50$ me “comeu” nos cafés dos Olivais.

Da minha parte sempre houveram puzzle games que me acompanharam, e tem sido divertido perceber como é que o mercado indie tem lidado com este género, e que formas criativas nos têm colocado num misto concentrado de reflexão, diversão e tensão.

Road to Ballhalla

Um puzzle game tão fresquinho que ainda vem quente, com aquele cheirinho a pão acabado de cozer. Um pão aparentemente igual a tantos outros mas cujos padeiros (leia-se devs) foram inteligentes o suficiente para lhe dar outro sabor, que com alguma mestria conseguiram diferenciar o seu produto na montra da padaria.

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E depois de uma infundada e estranha metáfora sobre panificação, resta-nos falar um pouco sobre Road to Ballhalla, um jogo que chegará aos escaparates digitais dia 5 de Agosto e que traz um conceito pouco inovador (aliás, como qualquer um dos outros 2 jogos desta lista).

Controlamos uma pequena bola por níveis labirínticos, com obstáculos que surgem ritmadamente, os quais temos de ultrapassar levando o menor dano possível. A música ajuda-nos a perceber a cadência dos perigos que obstruem o nosso trajecto e é neste sistema de resolução de quebra-cabeças que o jogo decorre.

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O que difere este Road to Ballhalla de tantos outros jogos em que temos de controlar um objecto/protagonista e resolver puzzles labirínticos são as pequenas subtilezas de humor que os developers foram espalhando ao longo dos níveis. Desde o inesperado laser da morte que nos mata instantaneamente no tutorial, passando por avisos óbvios no chão como “esta área é totalmente secundária” e muitas outras provocações à nossa capacidade enquanto jogadores.

Chime Sharp

A sequela de um dos puzzle games de maior surpresa dos últimos anos e um dos jogos do género que vêm em contra-corrente dos muitos jogos Match 3 quem tentam aproveitar o (ainda) sucesso de Candy Crush.

Chime surgiu em 2010 e arrebatou o seu nicho do mercado com um pseudo-regresso às origens, com uma jogabilidade e desafio baseados em peças de Pentomino como o fez o Grande-Pai-Tetris.

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Em Chime Sharp (e no Chime original) não temos de fazer linhas com as diversas peças, mas criar uma série de rectângulos no mínimo de 3×3 para colorir o tabuleiro. Quando criamos um rectângulo com essa dimensão mínima recebemos um contador que nos leva a receber bónus se aumentarmos sucessivamente a área desse rectângulo. Parece estranho? Não é. Mas visto e jogado é bem mais simples do que explicado.

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Sendo um puzzle game baseado em ritmo (ainda que esta componente não assuma o papel primordial da jogabilidade) Chime Sharp possui uma excelente banda-sonora com algumas promessas da música electrónica como Chipzel e Kavinksy, em que cada música é um novo “nível”. É claro que comparando com o jogo original que possuía nomes de peso como Moby e Paul Hortnell, mas ainda assim, continua a ser um dos grandes jogos de puzzle do ano. E apesar de aparentemente simples, tão ou mais difícil que Tumblestone.

Blyss

Mais um jogo recém-lançado (saiu ontem para o mercado mobile) e que traz mais uma vez a ideia que ideias e execuções simples resultam muitas vezes nas melhores ideias. Que o digam Pajitnov e companhia.

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O conceito de Blyss é muito simples: temos de conseguir resolver uma sequência (teoricamente) infinita de puzzles envolvendo pequenos azulejos com pontos, e fazê-mo-lo ao traçar linhas sequenciais em cima destes pequenos azulejos em número nunca inferior a três ou superior a quatro.

É esta pequena regra que nos dita a dificuldade do jogo e a possibilidade de eliminarmos peça que não devíamos e bloquearmos a resolução do puzzle. Com a crescente complexidade e a aleatoriedade de cada nível é frequente que cometamos um erro tão simples que nos auto-ofendemos com prontidão e que nos leva ao Game Over.

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Blyss joga acima de tudo com a gestão dos próximos passos a tomar, e sem timer activo temos todo o tempo para planear o nosso trilho de acção para ultrapassar cada nível que o jogo nos lança.

O visual e a música vêm em linha estético-musical do grandioso Alto’s Great Adventure, que se conjuga na perfeição com todo o ambiente relaxante e desafiante, que nos impele a colocar uns phones nos ouvidos e espairecer durante algum tempo na simplicidade de um ecrã demarcado por quadrados pontilhados.