A minha difícil tarefa para hoje é analisar a nova versão de Master of Orion. E nada melhor que isto para acompanhar a sua leitura.

No regresso da Gamescom 2015 onde tive oportunidade de ver o jogo, falar com a equipa de produção e escrever muito pouco sobre ele, tinha ficado na dúvida acerca do maior problema de quando se faz um remake, que é o quanto se consegue manter do original e não desrespeitar a sua fonte. Há quem lhe chame um reboot, mas se têm dúvidas acerca da diferença entre os dois, vão aqui.

Master of Orion de 1993 mas ainda mais a sua sequela Master of Orion II: Battle at Antares fizeram parte da minha adolescência de jogador PC, foi por sua culpa e de outros semelhantes que eu ganhei o gosto quase obsessivo por jogos de estratégia por turnos, e estes ainda hoje podem ser considerados como estando no topo da sua categoria. Por essa razão não foi com ânimo leve, mas ao mesmo tempo com muito entusiasmo que testei ao longo das últimas semanas o novo Master of Orion.

Master of Orion 2

Eu até podia tentar fazer como faço com alguns jogos e abstrair-me dos outros, jogar como se fosse algo novo. Prefiro considerar algo como inexistente a falar do que não tenho conhecimento de causa. Por exemplo temos em conta que não joguei ao Master of Orion III. Para mim, e para efeitos desta análise ele não existe. Porquê? Eu sei que realmente existe, sei do que se trata e até podia ir ler alguns resumos na Wikipédia acerca dele, das suas alterações tendo em conta os outros, mas eu nunca o joguei, portanto não posso falar sobre ele. Eu não posso dizer que sei do que estou a falar se não meti as mãos na massa e estou apenas a basear-me em resumos de terceiros, e propagar esse pouco conhecimento como uma verdade absoluta. Nem sequer faço isso com aquilo que tenho certeza.

Master of Orion (a partir de agora os outros serão referidos apenas como Orion, Antares ou originais) é um 4X espacial por turnos, feito pela NGD Studios e distribuído pela WG Labs. Nele escolhemos uma espécie colonizadora e o objectivo é vencer a todas as outras seja por conquista territorial, dizimação militar, vitória económica, diplomática, científica ou outras. Nada de especial ou diferente de vários outros jogos do mesmo estilo. Ainda assim, Master of Orion sempre teve aquele algo especial que faltava a muitos outros.Master of Orion 4

A primeira impressão que temos do jogo é do seu visual e áudio polido e muito superior aos originais como seria de esperar ao fim de tantos anos, foi uma espécie de conversão do Mini anos 60 para os Mini de 2000 em diante. E ao entrar no jogo deparamos com as espécies originais (e mais uma exclusiva à edição de coleccionador para quem comprar essa) também com uma apresentação bem melhor e assim como nos originais(e outros semelhantes) temos que escolher a nossa espécie tendo em contas as suas características e como elas se adaptam ao nosso objectivo e estilo de jogo, Humanos são mais diplomáticos e Terrans mais estratégicos, Alkari têm superioridade nas batalhas aéreas e os Darlok têm maior capacidade de espionagem, por aí em diante. Um bónus, idêntico em Antares, é que podemos criar uma espécie com base numa das originais mas dando-lhes o nosso cunho pessoal focando exactamente nas especialidades que queremos ter.

Master of Orion 5

Os tipos de galáxia em que jogamos, assim como o tamanho, número de participantes e quão avançada é a tecnologia inicialmente são opções ao alcance do jogador que garantem de certa maneira algum valor de repetição sem ser o mesmo jogo, pois todas as combinações possíveis seriam obviamente mais do que poderíamos fazer na nossa vida natural. Algumas destas opções trazem limitações na jogabilidade como por exemplo o tipo de galáxia que em certas opções limita os movimentos entre sistemas solares sem o desenvolvimento de certas tecnologias para viajar por algumas linhas de warp. Tecnologias que nem precisam ser desenvolvidas dependendo da estratégia de cada jogador, para quê desenvolver motores de viagem interestelar quando se pode focar os recursos em outros pontos e proteger os dois a três pontos de entrada no nosso pequeno império?

Gestão de recursos e viagens interestelares são apenas alguns dos pontos principais do jogo que diferem dos originais. Começado pelas viagens, enquanto em Orion e Antares éramos dotados de uma liberdade de escolha no que diz respeito ao acesso entre os sistemas solares, em Master of Orion somos limitados por linhas de caminho, ou warp points. Ou seja, temos que seguir uma estrada definida entre os sistemas, o que permite um nível mais simples de estratégia tendo em conta que podemos fortificar os pontos de acesso de modo a defender as nossas colónias, mas também pode obrigar-nos a fazer uma viagem maior para aceder a certos sistemas porque não possuímos uma linha directa para eles.

Master of Orion 1

A gestão de recursos e da população também é mais simplificada. Digamos que passamos de uma escala de Gestão e Microgestão em 1993 para Macrogestão e Gestão em 2016. Continuamos a ter a mesma base de controlo nas colónias em alimentação, produção e ciência, mas a um nível diferente dos originais, menos pormenorizado na minha opinião, mas isso pode ser por faltarem pontos que me agradavam em Antares, como os líderes de colónias, líderes de naves e nativos nos planetas. Digamos que foi uma camada de gestão que foram raspadas do bolo, e que davam bastante sabor. Curiosamente, terem acrescentado um botão onde podemos observar e comandar todo o nosso império sem ter que passar pelas colónias uma a uma é uma adição muito apreciada, por mim, e acredito que qualquer fã de macrogestão.

Master of Orion 3

Os espiões são um pormenor fantástico no jogo. Muito mais versáteis do que eu pensava de início, conseguem compensar um pouco o que foi retirado nesta nova versão. Falando em mudanças há uma em particular que ao fim de alguns jogos é que consegui tomar uma decisão acerca dele que é o sistema de combate em tempo real. Não vou ser puritano e refilar com isso, mas simplesmente não gosto. Mesmo podendo controlar a velocidade da acção e até pausar para dar ordens, e sendo relativamente fácil controlar as batalhas quando só temos uma a quatro naves na frota, mas quando temos para cima de 10 ou 15 e os nossos inimigos também, é como ser adulto. Desnecessariamente complicado. Não sei explicar porquê a não ser que com a justificação de gosto pessoal, mas preferia que fosse por turnos.

Não é nada fácil avaliar Master of Orion, por ser fã dos primeiros e por ser um jogador que vem doutra geração, que tem outros hábitos e outra cultura. Vejo-me assim obrigado a ter que dar duas avaliações diferentes ao jogo. Para um fã dos originais o jogo é bom, está longe de perfeito nas suas alterações, mas é um óptimo remake, não desrespeita de maneira nenhuma as suas fontes e atrever-me-ia até a dizer que é em vários aspectos superior ao primeiro, mas infelizmente fica um pouco aquém de Battle at Antares. Contudo, eu apenas joguei a versão Early Access, e talvez a edição final e posteriores DLCs (pagos ou não) possam aumentar a qualidade do jogo. Olhando para ele apenas e só como um jogo de gestão espacial do novo milénio, está excelente. É feito para a geração de jogadores de hoje que apreciam outros aspectos na jogabilidade, mantendo uma essência que pode trazer alguns para os originais. Para quem gosta de 4X espacial é um jogo obrigatório. O valor que dão por ele já é convosco.