Confesso-me um grande consumidor de novelties. Portáteis com 3d, Wiimotes, kinects… Qualquer apêndice rotulado de “futuro” acaba irremediavelmente em casa a socializar com o pó.

Evidentemente quando me foi proposto uma visita ao novo espaço do PlayStation VR não pensei duas vezes. Mesmo que isso implicasse escrever sobre o tema mais esgotado do momento: a Realidade Virtual.

Como é habitual neste tipo de inovações, a simples descrição textual não basta. Podemos mostrar, construir paralelismos, adjetivar sensações… Um consumidor informado é um consumidor que experimentou o dispositivo.

Consciente desse problema a Sony resolveu colocar à disposição dos consumidores um rodízio de realidade virtual de forma a proporcionar uma escolha informada aos fãs mais atentos da marca japonesa.

Situado num pequeno espaço moderno do Portugal do futuro – o Parque das Nações- o VR Portal teve direito a uma festa de inauguração reservada à imprensa numa conjugação de PR glamour e rissóis com minis… São os gostos dos nosso jornaleiros.

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O Espaço divide-se em três salas cada uma com a sua temática: terror, ação e “familiar” para um total de 12 jogos:

  • The Playroom
  • PlayStation VR Worlds
  • Robinson: The Journey
  • Eve: Valkyrie
  • RIGS Mechanized Combat League
  • Driveclub VR
  • Here They Lie
  • Until Dawn: Rush of Blood
  • Resident Evil 7: Biohazard

Não me foi possível testar todos os jogos aqui referidos mas a experiência é suficientemente completa para ficarmos com uma opinião segura sobre o produto. A iniciativa deverá manter-se até dezembro pelo que é possível agendar uma visita através do formulário que será disponibilizado em breve.

Preparados? Vamos conversar sobre Realidade Virtual.

O Objeto

O PlayStation VR, não sendo um produto particularmente barato é, no seu todo, um objeto completo, eficiente, confortável e relativamente simples de utilização para um dispositivo desta natureza. Situado a meio caminho entre o Gear VR e os Rifts e HTC Vive, o Playstation VR beneficia de uma plataforma que já conquistou o lar de cerca de 55 milhões de utilizadores. A Sony tem plena consciência do perfil dos seus consumidores e pretende democratizar o uso da tecnologia através deste meio termo. Simplicidade e diversidade na oferta de jogos, tudo está pensado para facilitar a vida ao consumidor… Ou quase.

O Preço

O dispositivo base será comercializado por 399 euros mas sem Playstation câmara incluído – um acessório obrigatório- custa entender qual terá sido o raciocínio da Sony nessa matéria. Sem bundle mais completo ainda confirmado, o consumidor terá que reconstituir o conjunto adquirindo a câmara e os Playstation moves em separado (não obrigatórios mas aconselháveis). Se juntarmos a isso a promessa de uma performance superior com o PS4 Pro tudo indica que a opção mais realista passa por aguardar por um bundle completo mais dispendioso capaz de proporcionar todo o potencial da tecnologia. Parecendo que não, 399 euros mais 60 euros de câmara PS4 não convidam a um consumo impulsivo. O consumidor satisfeito será sempre, acima tudo, um apaixonado pela tecnologia e, nessa matéria, não nascemos todos iguais.

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A Tecnologia

Quem experimenta a realidade virtual pela primeira vez raramente consegue disfarçar o seu entusiasmo. Este objeto sonhado em tantas obras de ficção chega finalmente aos nossos olhos e faz-nos sentir que um novo marco tecnológico foi atingido e que um novo horizonte de multimédia está prestes a acontecer.

A Realidade Virtual funciona. É imersiva e proporciona sensações inéditas. Esse fato é algo que os mais entendidos já digeriram. O PlayStation VR esteve disponível no Lisboa Games Week há pouco menos de um ano e com a comercialização do Gear VR da Samsung não faltam os espaços comerciais onde esse batismo pode ser efetuado. O que mudou desde então é que temos a capacidade de avaliar a experiência platonicamente e perceber as suas limitações: A Realidade virtual é múltipla e nem todas as suas facetas foram feitas para nós. É nesse sentido uma aposta muito arriscada tendo em conta a dimensão do mercado.

Os jogos VR dividem-se em dois grupos: os que decorrem num plano fixo e os que implicam movimentação controlada pelo jogador. No primeiro caso, a maioria dos utilizadores não deverá sentir grande desconforto. The Playroom, VR World e Robinson the Journey são alguns dos títulos mais acessíveis que, apesar de divertidos, são bastante limitados e muito orientados para um público casual.

O segundo caso, mais ambicioso, possibilita ao jogador o controlo da movimentação através do comando nos moldes convencionais. É aqui que as coisas se complicam.

Quem já enjoou em transportes conhece o efeito provocado pela contradição entre a informação visual e o ouvido interno, que alertam as nossas defesas e ativam o nosso mecanismo de rejeição mais primitivo: gregar-se todo.

Mais complexo é o caso da “virtual reality sickness”. Se a sensibilidade ao mal dos transportes está parcialmente ligada ao problema, o mal da realidade virtual acrescenta um fator novo: a relação entre cadência (frame rate) e a velocidade do movimento virtual. Falar de FPS não é nenhum preciosismo. Quando se trata de realidade virtual, é a diferença entre poder jogar ou ficar enjoado passado 2 minutos.

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Nessa matéria o conforto mínimo recomendável está situado nos 90 FPS tal como acontece no HTC Vive e Oculus Rift. No caso do PlayStation VR, a Sony aposta em 120 FPS provenientes de uma duplicação de um sinal de 60 FPS. Isso implica que, teoricamente, o PlayStation VR é o dispositivo mais “fluído” do mercado.

Ora mesmo com tanto FPS projetado, tal não parece evitar que um número significativo dos visitantes que experimentaram o Driveclub VR ficassem particularmente enjoados, alguns não conseguindo sequer jogar mais de 1 minuto. Não é simplesmente o enjoo de andar de carro. Colocar uma experiência de alta velocidade sem a fluidez do real é a garantia de um tête-à-tête com a sanita. Ninguém fica enjoado por andar 1 minuto de carro. No meu caso consegui acabar a corrida mas sempre com uma velocidade muito mais controlada do que a desejável para manter o conforto intestinal (acabei em ultimo). Alguns dizem não ter sentido nenhum desconforto.

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O jogo EVE: Valkyrie por exemplo, sendo uma simulação de nave especial, transcreve uma movimentação muito mais suave logo mais compatível com a sensibilidade da maioria do público. É este nível de autoconsciência que o consumidor terá que ter em conta para decidir não só os seus jogos VR como saber se faz sentido adquirir um dispositivo… Para um compromisso sem complicações, a coisa tem demasiadas condicionantes.

A minha experiência no VR Portal permitiu-me delimitar o meu nível de tolerância, que considero compatível com mais ou menos metade da oferta. Para este preço, será preciso pensar duas vezes. É de louvar a honestidade da iniciativa pois as conclusões não serão sempre as mais rentáveis. Talvez seja preferível a uma onda de devolução massiva.

Para além dos jogos, a Sony confidenciou-nos que seria possível ver filmes com o PlayStation VR. Falta saber se haverá conteúdos dedicados em relação a essa matéria. As melhores experiências VR são muitas vezes as mais simples e os filmes fazem parte do nível de polivalência proporcionada nos dispositivos PC. Isto faz-me pensar na pornografia por exemplo… Acabemos aqui o texto.