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Laser Disco Defenders – Desenvolvido pela Out Of Bounds, publicado pela Excalibur Games
Aprox. 2,4 minutos de leitura (250 wpm c/taxa de compreensão de 60%).

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LDD (1)

Laser Disco Defenders viu o seu primeiro release para a última consola portátil da Sony, a PS Vita. Meses depois do seu lançamento, vem agora para o Steam, onde aterra com mais fidelidade gráfica e um esquema de controlos mais adequado para um jogo para apontar e disparar, onde cada tiro representa um acréscimo na dificuldade do nível (uma vez que estes persistem na sala, fazendo ricochete de parede em parede, representando uma ameaça).

Laser Disco Defenders tem um objectivo simples: persistir ao longo de 20 cavernas geradas aleatoriamente. Porém, garanto-vos que alcançá-lo será das tarefas mais difíceis que alguma vez tiveram de fazer, já que a morte significa voltar à estaca zero. Qual Dark Souls, qual carapuça, give Laser Disco Defenders a freakin’ prize for difficulty level!!!

LDD (2)

O que não é tão agradável é a forma como o jogo está balanceado. Vou ser muito honesto: Não está.

E não é só isso! Apesar dos controlos serem precisos, são demasiado exigentes. Jogos com dificuldade acentuada assentam sobre poucas camadas de mecânicas (que é o caso), mas mecânicas simples (que não é o caso), atingindo a dificuldade e os desafios a partir das situações proporcionadas. Aqui, um tiro representa (como já dito) um acréscimo na dificuldade. Existem alguns power-ups de que podemos tirar partido, mas o jogo é tão complicado de controlar e tão desafiante que rara é a altura em que nos lembramos de que temos power-ups e temos seleccionado o indicado para a situação em que estamos. Se não está selecionado, toca a rodar a mouse wheel. A questão é, quando é necessário rodar a mouse wheel, não há tempo para o fazer.

Laser Disco Defenders tem cerca de quatro personagens disponíveis, entre as quais são distribuídas mobilidade e pontos de vida, de forma a que cada uma destas personagens tenha uma combinação diferente destas. A acrescentar às personagens estão os acessórios, disponíveis para ‘facilitar’ a nossa tarefa, dando-nos mais pontos de vida, miras sofisticadas, entre outros. Estes acessórios são desbloqueados por realizar determinadas tarefas ao longo das nossas sessões de jogo (como chegar à n-ésima caverna sem ser atingido uma vez, derrotar 10 tipos de inimigo específico, etc). Existem três slots destes objectivos e com uma hora de jogo havia concluído todos os objectivos de um dos slots, ainda que apenas não tenha passado do 8 nível.

LDD (3)

Pelo andar da carruagem chegarei ao final dos objectivos todos sem ter passado do nível 10. O jogo mostra uma estrutura razoável de progressão de personagem, apesar da jogabilidade depois acabar por não sustentar a progressão do jogador. O jogo torna-se mais fácil, mas ainda assim imperdoável. Porém, o que me deixa mais triste é que…

A apresentação, a banda sonora, o tom geral do jogo são em cheio. Raros são os títulos com uma banda sonora tão groovy, tão eighties, tão mítica. Parece um jogo extremamente divertido nos trailers e honestamente tinha tudo para o ser. Não é: foi pouco testado e pouco polido. Não na sua apresentação, não de um ponto de vista estético, mas sim de um ponto de vista de game design. Verdadeiramente desapontante.

LDD (4)

Fica o gosto amargo, nada mais. O gosto de que dois meses de playtesting, um par de orelhas para ouvir feedback e arranjar as soluções necessárias resolveria. O que é mais surpreendente é que já deveriam ter apalpado terreno com a PS Vita e arranjado uma solução para que qualquer jogador, com uma quantidade razoável de tempo empregue no jogo, encontrasse motivos para voltar e conseguisse terminar o jogo. Passasse isso por criar mais desafios para desbloquear equipamento mais poderoso, ou investir um pouco mais no desenho dos níveis. É pena. Mas para aqueles que procuram um desafio livre de hand holding, está lá.