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Desde que iniciei o meu serviço aqui no galinheiro, mais de metade dos jogos que abordei foram jogos de robôs. Um simpático ser de lata à conquista da sua emancipação num futuro distópico é o novo pronto a programar (prêt-à-programmer) do gaming artesenal. A estética é a mesma, o objetivo é o mesmo e a narrativa é… a mesma. Wobo escape não escapa à regra e apresenta a sua versão de um hipotético filho entre Wall-E e EVA. Infelizmente para Wobo, as novas gamings tropes projetam-no para o papel outrora ocupado pelo Mudokon Abe, um universo industrial onde os robôs são escravos das necessidades energéticas da humanidade: Not cool.

O jogo é essencialmente uma fusão de puzzle games com infiltração num universo gráfico bastante ambicioso. O Estúdio Checo aposta num universo 3D rico em camadas e que procura transcrever no dispositivo móvel mais do que a estética cartoon barata recorrente neste tipo de plataformas. O problema é que a informação visual não corresponde em nada ao gameplay. Wobo Escape é um jogo preso às limitações táteis do smartphone e a toda a linearidade que lhe é subjacente. O nosso robô pode ter um vasto espaço à sua volta, o seu caminho raramente vai para além de estreitas linhas retas. Foram inúmeras as vezes em que morri dando instruções de deslocação inalcançáveis apesar de fazerem sentido visualmente. Aperceber-se deste ilusionismo com uma sucessão de mortes injustas faz rapidamente querer violentar o dispositivo para além da benevolência dos senhores da garantia. Wobo Escape pede-nos para saltar, agachar, correr, ir devagar… Tudo o que gostamos de fazer num jogo com comando mas sem o comando. Frustração garantida. O que o jogo propõe é conceptualmente interessante mas falha na execução em quase todos os aspetos. Num jogo onde morrer é um imperativo para a aprendizagem os loadings pós-morte são longas provocações demasiado arriscadas para dispositivos tão frágeis.

Só 5% desta imagem pode ser percorrida

Só 5% desta imagem pode ser percorrida

Se a experiência é globalmente mediana até ao ponto de não ofender (o catálogo da plataforma forja a paciência) qualquer raciocínio prolongado sobre a questão faz-nos pensar que a ambição gráfica engoliu as pretensões mais relevantes. Por exemplo, nesta mistura entre infiltração e puzzle, o lado plataforma da infiltração é privilegiado em vez de enigmas realmente estimulantes. Acionar uma plataforma, voltar para acionar outra… Nada de revolucionário ou particularmente inteligente. Perante as limitações, faz mais sentido tentar estimular intelectualmente o jogador ou obrigá-lo a saltar precipícios com um gameplay limitado ao toque do indicativo? Tudo indica que a minha resposta e a da gamifi divergem.

O jogo divide-se em 8 capítulos. Os primeiros quatro podem ser jogados gratuitamente sem compromisso e os restantes por 5 euros. Talvez tivesse sido mais judicioso fazer pagar o conjunto por um valor inferior pois duvido que a maioria queira ir para além da experiência gratuita. Em todo o caso, é uma prática comercial honesta e corajosa que não posso deixar de salientar pela positiva. Se a minha opinião não o convencer, nada melhor do que experimentar.

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