Ico foi provavelmente uma das minhas maiores lacunas enquanto jogador durante imenso tempo. Mas para ser cem por cento honesto, a verdade é que o momento em que achei que estava realmente em falta foi o momento em que terminei Shadow of the Colossus, há pouco mais que um ano. Não que me sinta verdadeiramente envergonhado com isto, uma vez que me considero uma pessoa relativamente jovem no processo de entender videojogos, já tinha tentado jogar Shadow of the Colossus com os meus tenros 16 anos, mas nunca me apelou o suficiente para continuar. Ingénuo, formatado pela necessidade da sensação de recompensa. A culpa não foi minha.
Voltando à actualidade, completei o Ico sensivelmente há cerca de 4 meses.
>> Gostaria que este texto fosse escrito com um bocadinho mais de calma e cabeça
Ico é um rapaz. Por algum motivo, esse rapaz foi levado para um castelo isolado do resto do mundo e fechado numa cápsula de pedra, deixado para apodrecer. Por algum motivo, essa cápsula caiu e partiu-se, libertando Ico para explorar este castelo. Ico encontra uma gaiola onde Yorda está enclausurada, que também cai e também a faz com que se liberte.
A beleza deste jogo está, porém, em perceber os momentos adequados para perguntar porquê. Por exemplo: não há qualquer motivo para salvarmos Yorda (em primeira instância, sem conhecimento do lose state assim que Yorda é levada pelas sombras) mas salvamos. Porquê? A execução do jogo é direccionada para o fazermos. O ecrã despido de HUDs e a câmara fixa fazem com que todo o zoom e pan faça a diferença, os pequenos detalhes são os grandes detalhes. Há obviamente motivos mecânicos que reforçam esta ligação, e arrisco dizer que de forma alguma se fizeram sentir artificiais, aliás, alguns deles são inteiramente opcionais, mas estão lá. Dar a mão a Yorda é um gesto mecanicamente insignificante, mas a verdade é que o fazemos. Para acelerar o progressão do níveis ou porque realmente nos preocupamos com ela (a mim ninguém me convence que é um pouco dos dois) mas é interessante perceber que à medida que o jogo progride ambos vão mantendo a sua proporção mas crescendo em intensidade.
Foi um bocado difícil de digerir Ico, quando acabei. Isto porque é um jogo mundialmente aclamado mas que nos dias de hoje (e sim, eu vou mesmo dizer isto) não faz jus ao nome que tem. É bastante especial se tomarmos em consideração o ano em que saiu, não havia propriamente nada como ele. E nem é uma questão de ter envelhecido mal, nada disso: o jogo encontra-se perfeitamente actual. A questão aqui é que foi ímpar na altura que apareceu. Subtrative Design foi um conceito que apontou na direcção completamente oposta do resto da indústria, i.e.:, tudo o que estiver no jogo que não realce o seu propósito, deverá ser cortado. Por não pretender atirar a bomba ao ar e ir-me embora, argumento:
>> Gostava que este texto fosse escrito com um bocadinho mais de pesquisa
Que jogos comercialmente bem recebidos, pré 2001 não tinham uma barra de vida, ou combate com dois milímetros de profundidade? Que jogos na mesma condição eram jogos de plataformas em 3d com puzzles ambientais? Que jogos tinham mecânicas cujo o maior (ou único) propósito era intensificar a narrativa? Que jogos antes de Ico se preocupavam mais com aquilo que querem dizer do que massajar e recompensar o jogador? E não foi só nisto. Ico foi um jogo que de um ponto de vista de animação em videojogos deu pano para mangas, por exemplo, a animação de andar é realizada em tempo real, o modelo das personagens está desenhado para que os pés pisem realmente o chão do mundo onde estão, fazendo com que subir escadas tenha um aspecto mais fluído e credível. O que não é surpreendente, uma vez que Fumito Ueda era animador de profissão. Existe um vídeo bastante bom de extra credits (um video bom de extra credits… incrível, eu sei) que fala só sobre isto, para os mais curiosos. Aqui!
Certamente foi um marco importante na história dos videojogos, hoje, não é um excelente jogo, é apenas bom. É um jogo que vale muito a pena coleccionar, vale muito a pena jogar para compreender a sua importância e impacto na indústria (e obviamente nas pessoas daquela altura), uma vez que, ao contrário de Shadow of the Colossus (que é uma obra mais fechada, mais self-contained), não é algo que seja retirável apenas do jogo. Mas gostei e muito provavelmente voltarei a visitá-lo: Ico, Yorda, o moinho, a ponte. O castelo.