Ou tudo aquilo que sempre quisemos saber sobre um Dungeon Master mas tínhamos medo de perguntar
Ser um Dungeon Master pode parecer ser tudo menos fácil e pode até intimidar aqueles que sejam novos ao conceito. Contudo, há uns quantos truques que tornam o trabalho mais fácil e trazem mais conforto à mesa.
1 – Começar devagar e em pequena escala
Dungeon & Dragons pode resumir-se a uma palavra: criar; e no que toca ao Dungeon Master, que tem que criar o mundo e povoá-lo, o processo de criação pode alcançar proporções gigantescas. O Dungeon Master’s Guide sugere uma de duas opções, começar num ponto pequeno e construir a partir daí, ou começar em grande e ir esmiuçando. Ambas as opções resultam, mas, pessoalmente, recomendo a primeira. É natural que surjam ideias sobre como funciona e como está estruturado o mundo em questão, e se for esse o caso, não devem ser descartadas mas sim ter em consideração o que se vai fazer a seguir. Imaginemos um mundo dividido em facções e cada uma delas segue um deus diferente. A natureza de cada entidade ditaria quais as nações que se uniriam, em que termos e que ideias teriam sobre a oposição. Agora imaginemos uma aldeia que partilha espaços com duas principais civilizações com ideais opostos. De que lado estariam os seus habitantes? Quão segura seria a aldeia para qualquer uma das faces da moeda? Este é um exemplo da última opção, partimos da ideia do mundo e desconstruímo-la até chegarmos a uma pequena aldeia. Invertendo a questão, começamos então a construir/criar a partir de algo pequeno. Começamos com uma aldeia ou qualquer outro aglomerado civilizacional de proporções reduzidas e com poucos habitantes. Procuramos depois estabelecer quão forte é o comércio no seu interior e que tipo de material é trocado, quão dependentes estão da agricultura e a partir daí focamo-nos nos interesses dos NPCs que aí habitam e que poderão pedir ajuda ao nosso grupo de aventureiros. Um camponês pode pedir ajuda para afastar uma matilha de lobos e um comerciante pode pedir (e pagar bastante bem) para que se recupere uma parte da sua mercadoria que foi roubada por um grupo de goblins. A partir daí trabalham-se as relações entre os jogadores e os NPCs e futuramente a relação desta aldeia com outras civilizações vizinhas.
2 – Estar preparado para tudo
Cada sessão de D&D requer preparação (a não ser que haja preferência por algo completamente improvisado) e há quem defenda que por cada hora de jogo deve haver uma hora de preparação e é aqui que as coisas se tornam interessantes. Cabe ao Dungeon Master prever o rumo da próxima sessão, sim, mas ele não sabe ler mentes e no momento da verdade os jogadores podem optar por algo que ele não estava a contar. De forma a evitar brancas deve sempre ter cuidado e alguns trunfos na manga. Tudo se resume a este exemplo: o nosso grupo de aventureiros foi enviado para recolher um artefacto de umas minas abandonadas e durante o seu percurso no seu interior cruzam-se com uma bifurcação. O Dungeon Master decidiu que o caminho até ao artefacto é o da direita, mas os jogadores não o sabem e podem optar pelo outro. Caso aconteça, o Dungeon Master pode simplificar e simplesmente dizer que é um beco sem saída, mas pode ser muito mais que isso, pode ser uma armadilha montada há séculos para travar o caminho a intrusos ou pode ser a entrada da residência de um gigante. Ter tudo anotado e à mão ajuda a que tudo corra de forma fluída, e terás o teu DM Screen à tua frente que irá conter não só os teus apontamentos como resumos das regras e mecânicas do jogo. Se tiveres tempo para planear cada sessão ao pormenor e arranjar uma alternativa para qualquer situação de A a Z, óptimo, mas não precisas de te matar com tanta informação. Lembra-te disto, o Dungeon Master não precisa de saber tudo, apenas dar a ideia de que sim.
3 – Atenção ao detalhe
Eu sei que parece que me vou contradizer, mas vamos a ver se no entendemos. Uma vez mais, quanto maior for a atenção dada, mais rica e mais imersiva vai ser a sessão. Para tal, não é necessário planear tudo até ao mais ínfimo pormenor, mas aquilo que ficou planeado tem que ser consistente e coerente. A aparência e personalidade de um NPC não podem mudar de um dia para o outro, por exemplo. Outra coisa a ter em conta, é que os NPCs neste mundo, são pessoas também, e como tal têm as suas vidas e as suas ambições. Nesse sentido, um mercante pode ter mudado o seu estabelecimento para outra cidade e os jogadores podem só aperceber-se disso quando regressarem para falar com ele. Este tipo de pormenores ajuda a dar vida ao mundo. De referir também que existem várias raças e todas elas têm o seu idioma. Permitir ao jogadores que se cruzem com cartas ou gravuras escritas em élvico, por exemplo, faz com que a experiência fique mais rica e que os idiomas que as personagens de cada jogador falam ganhem mais importância.
4 – IMERSÃO!
Quanto mais imersiva for a sessão, melhor será o ambiente à volta da mesa e maior será a vontade para o pessoal se voltar a reunir. De forma a conseguir essa imersão, há várias coisas que podem ser feitas:
- Iluminação – Imaginemos que o nosso grupo de aventureiros está a caminho de impedir um ritual de magia negra e do nada a intensidade das luzes à sua volta, tanto no jogo como no mundo real, começa a diminuir, um sinal de que ou têm pouco tempo, ou já é tarde demais. Conseguir este tipo de controlo irá certamente levar a reacções interessantes. E não precisam de ser daquelas lâmpadas todas XPTO com várias cores e que podem ser controladas com o telemóvel, podem sempre jogar à luz das velas, e a própria mesa pode também estar decorada a rigor;
- Música ambiente – Todos nós tivemos aquele momento num jogo que não seria tão épico se AQUELA música não estivesse a ser reproduzida. Porque é que uma sessão de D&D teria que ser diferente? Tudo depende do contexto, mas felizmente há sempre uma música que encaixa. A banda sonora oficial de The Elder Scrolls V – Skyrim, funciona muito bem e é muito rica em alternativas, tal como a banda sonora oficial da trilogia do Senhor dos Anéis e do Hobbit. Existe também uma banda chama Midnight Syndicate que se foca neste tipo de músicas e tem inclusive um álbum inteiramente dedicado a D&D. Existem também uma série de soundboards como Syrinscape que contêm uma série de efeitos que podem muito bem ser a cereja no topo do bolo;
- Vozes, sotaques e efeitos sonoros – A melhor forma de desfrutar uma sessão de D&D é ter o pessoal todo a assumir o papel da sua personagem, e no caso do Dungeon Master, isso implica assumir o papel dos vários habitantes do mundo, tanto pessoas como criaturas. Assim sendo, não faz muito sentido assumir o papel de um anão rabugento e de um sábio elfo com o mesmo tom de voz. Pode intimidar um bocado inicialmente, mas os momentos que se podem tirar daqui fazem com que valha à pena, e quando deres por ela já tens uma série sotaques distribuídos por uma série de NPCs e não terás problema nenhum em dar-lhes vida e presença com todo o esplendor.
5 – Tomar notas
Tomar notas é importante, principalmente em campanhas longas. Este é um outro elemento que pode ser partilhado entre o Dungeon Master e os jogadores. O Dungeon Master poderá ter consigo resumos de sessões anteriores e várias opções quanto ao que pode vir a acontecer, tal como uma ideia geral do que se pode esperar da própria campanha a nível de narrativa. De um ponto de vista mais específico, pode também ter detalhes individuais para cada NPC, tais como características físicas, tom e tipo de voz, personalidade, e diálogos ou opções de diálogo conforme a interacção com os jogadores. Caso por alguma razão seja necessário recorrer ao improviso (o que vai certamente acontecer) e tiver que se criar um NPC do nada, é sempre bom fazer pequenas anotações sobre quem ele ou ela é, não vão os jogadores querer encontrar-se novamente no futuro. No que toca aos jogadores, eles podem simplificar o trabalho do seu Dungeon Master e anotar elementos da campanha, desde os seus objectivos a locais e a NPCs com quem se tenham cruzado e o que é que obtiveram desses encontros. É algo que permite que a sessão corra de uma forma mais fluída, que haja uma maior dinâmica de grupo, e no geral é uma forma de mostrarem ao vosso Dungeon Master que se preocupam, respeitam e apreciam o trabalho dele. Quem sabe, pode ser que ele vos recompense de alguma forma.
Estas são algumas dicas que, pessoalmente, ajudam a dar um outro ar a cada sessão. Tal como tudo o que diz respeito a D&D, são completamente maleáveis de forma a satisfazer os gostos e as necessidades de cada um. Posto isto, estão aqui a fazer o quê? Uma aventura espera-vos!