Para quem começou a jogar na década de 80, há um conjunto de nomes que são sinónimos de pura diversão. Nomes como: Activision, Hudson Soft, Capcom, Konami, etc. Tal como na música, cinema e moda, os anos 80 foram sem dúvida uma época áurea em criatividade no que diz respeito aos videojogos. Em que outra altura poderia uma companhia de curtição de peles (Coleco) ou uma companhia que fazia cartas de Hanafuda (Nintendo), prosperar no mundo dos videojogos?
Fundada em 1953 no Japão por Michael Kogan, um empresário judeu russo, a Taito foi a primeira empresa a destilar e vender Vodka no Japão. Começando por ser um empresa especializada na importação e distribuição de maquinas de venda automáticas, cedo deu o salto para as jukeboxs e pouco depois, para as primeiras máquinas de arcada electro-mecânicas.
Mas foram sem dúvida os jogos que fizeram da Taito um dos nomes de referência na história dos videojogos. Mesmo para quem começou a jogar há pouco tempo, jogos como Puzzle Bubble ou Space Invaders são sem dúvida títulos sobejamente reconhecidos e incontornáveis neste mundo.
Até aqui nada de novo… mas eis que chega o ano de 1992 e numa das maiores feiras mundiais dedicadas aos jogos – o Tokyo Game Show – a Taito, para espanto de todos, apresenta ao mundo, aquela que seria a sua grande aposta: a consola Wowow.
Concebida no seio de um triunvirato, entre a JSB – que detinha o canal de satélite Wowow – a ASCII – editora de revistas que concebeu um sistema de comunicação de dados por satélite – e a Taito, esta consola tinha o sonho de ser a primeira usar um satélite como forma de distribuir videojogos. À cabeça do projecto estava o Engenheiro da Taito – Yukiharu Sambe, encarregue da pesquisa e desenvolvimento da mesma.
Yukiharu queria desenvolver um sistema que levasse os jogos directamente à televisão e tinha grandes planos para a Wowow. Transmissão de jogos via satélite, realidade virtual, multiplayer online, grandes planos que culminaram num protótipo que já incluía o recentemente criado CD-ROM.
O futuro parecia brilhante para a Taito. Que melhor passo poderia dar uma empresa de sucesso nas máquinas de arcada e videojogos do que ter a sua própria consola doméstica? Para o grande lançamento, a Taito avançava com 3 dos seus grandes titulos do momento: o Darius, o Bubble Bobble e o Parasol Stars.
As conversações com a Namco estavam no bom caminho e a Taito parecia preparada para tomar de assalto o mundo das consolas domésticas. No entanto ninguém contou com os dois factores que contribuiriam para uma morte prematura da Wowow. A velocidade de transferência de dados por satélite era muito lenta e tornava-se ainda mais lenta pela correcção da grande quantidade de erros devido à propagação do sinal. Por outro lado, a memória para guardar os jogos era muito dispendiosa tornando o projecto economicamente inviável. Lento e caro – definitivamente não é uma boa combinação.
Como em tudo na vida, chega a uma altura que o sonho esbarra com a realidade e duas coisas podem acontecer: ou o sonho se torna realidade ou fica perdido no tempo. Infelizmente, a realidade ganhou, como quase sempre acontece, e este foi o fim da Wowow.
Mas nem tudo ficou perdido.
Com a experiência adquirida na concepção da Wowow, Yukiharu Sambe acabaria por criar a tuushin-karaoke X2000 em 1992 e a X-55/mediabox em 1995, um sistema de karaoke via linha de telefone analógica, com bastante sucesso no Japão.
E tal como acabou o sonho de uma consola que esbarrou na realidade, nasceu um dos mais populares passatempos nipónicos (e de ocidentais que movidos pelo álcool se julgam a Céline Dion, o Freddy Mercury ou mesmo os Abba) – o Karaoke. Tal como nas palavras de Yukiharu Sambe (em Ipsis Verbis) “Every experience are precious”.