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A nova entrada para a série mais famosa de Role Playing Games japoneses chegou ontem às prateleiras. E desta vez, além de não ter colocado as mãos em cima do jogo (nem pretender fazê-lo até bem mais tarde, pelo menos antes de Persona 5), tenciono escrever um artigo sem conhecimento de causa. Um pouco o artigo que fiz sobre o Pokémon quando joguei a demo, mas desta vez meses depois de a jogar e várias screenshots e vídeos de gameplay depois.

Bem, confesso que não estou super motivado. Uma das coisas que me fez confusão no backlash de Final Fantasy XIII foi a quantidade de pessoas que acusou este de se jogar sozinho. Blasfémia, se me permitem, FFXIII trouxe combate de alto nível à equação com os paradigm shifts, uma vez que qualquer combate é dependente deste. Já havia referido a sua influência em outros JRPGs como Yo-Kai Watch, mas quem é que eu estou a tentar enganar, efectivamente foi um sistema com poucos adoptantes. Porque é que o sistema de combate é uma vantagem, então?

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Foi em 1987 (ainda eu não era plano de gente) que surgiu o primeiro Final Fantasy e com ele, um sistema de batalha específico (não 100% original, repare-se que, em última instância, este herdou de jogos mais cooperativos e que tomam lugar na sala de estar, Dungeons & Dragons) que definiu o standard durante anos devido à popularidade que este tomou. Foi feito com o intuito de ser o último, longe estavam as pessoas de desconfiar do sucesso que o prolongou durante mais quinze iterações mais todos os spin-offs. E toda a série ajudou a estabelecer um universo onde algumas coisas são constantes (ou quase constantes). A menos que tenha cinco anos ou esteja a jogar num smartphone, eu já não deveria precisar de seleccionar ataques de gelo quando sei que um inimigo é susceptível a este, regra geral o combate tem uma resposta certa fácil de identificar.

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No entanto, se são construídas novas camadas de mecânicas e sistemas capazes de dar uma maior profundidade ao combate, também é plausível que hajam novas formas de controlar as personagens de maneira a tirar partido dessa profundidade. É esse o papel dos paradigm shifts em Final Fantasy XIII, quando acrescenta roles (Commando, Ravanger, etc) e uma stagger gauge ao seu combate: tirar partido destes sem que seja precisa uma quantidade de acrobacias de polegar de meter medo ao menino Jesus. Talvez por isto Final Fantasy XIII pareça não entregar a mesma complexidade de combate fora de uma role que não seja Saboteur (debuffs) ou Synergist (buffs), mas a verdade é que é bem mais complicado terminar este jogo sem dominar os paradigmas, talvez até impossível. Não quero com este extenso parágrafo dizer que Final Fantasy XIII é uma obra prima, na verdade, o jogo tem alguns problemas de storytelling e algumas das personagens são insuportáveis para alguns jogadores como eu (como é o caso do Hope, que nada faz além de chorar). No final, e apesar de ter reforçado a ideia que a Square Enix não faz a menor noção de como gerar outro hit como o FFVII (curiosamente o sidekick de Lightning tem um tom de pele escura e o primeiro boss de XIII é um escorpião mecânico gigante), acabei por gostar de FFXIII, não pela soma das suas partes mas por ter sido giro! Foi giro!

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No entanto, Final Fantasy XV assusta-me por vários motivos. É verdade que o meu hype quanto a este jogo vem desde que foi anunciado vs XIII, mas o ocasional descuido visual que aparenta existir (ou por casmurrice em implementar tecnologia de software gráfico “inovadora”, resolução dinâmica, que não tem a melhor apresentação de sempre) e a falta de agência no combate (visível no Platinum Demo) faz com que não tenha grandes esperanças relativamente a XV. O combate continua lá, mas é como se toda a crítica que o XIII recebeu relativamente ao seu combate passasse agora a fazer mais sentido. É suposto, para alguém que vá comprar Final Fantasy por aquilo que a série representa (e os seus títulos anteriores), esperar um combate onde haja decisões mais relevantes que manter o botão círculo pressionado. Talvez seja reflexo da popularidade dos RPGs contemporâneos.