O que leva muita gente a aventurar-se por entre role-playing games é a possibilidade de levar a cabo tarefas que dificilmente conseguiriam fazer na vida real, tais como, e não só, matar e esventrar tudo o que se possa cruzar no seu caminho. Ainda assim, e no meio do caos que possa surgir de uma qualquer aventura, convém que permaneçamos civilizados.

Como o próprio título indica, esta semana vamos falar de etiqueta. Muito antes dos pormenores técnicos do tabletop RPG em questão, seja ele Dungeons & Dragons, Paranoia ou qualquer outro sistema, há uma série de requisitos que devem estar presentes em cada um dos intervenientes. Mais à frente irei desdobrar o assunto em dois tópicos, focando-me no papel do Dungeon/Game Master e de seguida no papel do jogador. Para já vou abordar aspectos que devem constar em ambos os lados.

O primeiro é mais que óbvio, visto que não podemos falar de etiqueta sem falar de respeito. Estamos a falar de uma actividade em grupo, grupo esse que tanto pode ser composto por elementos nossos conhecidos ou nem por isso. Nesse sentido, e para além do respeito da pessoa em questão, deve também ser respeitado o papel de cada um dos elementos, as suas ideias, as suas opiniões, a sua vez e aquilo que pretendem de tirar do jogo. Pegando neste último elemento, podemos focar-nos no segundo aspecto que é nada mais, nada menos do que manter um diálogo aberto a todos e à crítica. Antes da sessão, e de forma a evitar qualquer tipo de momentos constrangedores, é uma excelente ideia o grupo reunir-se e discutir o que querem da sessão. Podem simplesmente querer um one-shot e limpar masmorras durante umas horas, ganhar experiência, equipamento novo, e acabar em beleza com uma épica boss battle. Como alternativa podem preferir um open world no sentido mais literal da expressão, onde os jogadores podem investir meses e até anos em explorações, aventuras e conquistas. Fora isto, e agora num tom mais pós-sessão, caso se verifiquem atritos ou algum jogador esteja mais atrapalhado, não há nada como falar com eles e até convidar o grupo a ajudar de forma a ver o que se passa. Os laços ficam mais fortes, tal como a experiência em si. Ou seja, todos ganham. Claro está que nem tudo pode correr bem. Um determinado jogador ou Dungeon/Game Master podem estar a ir mais longe do que seria conveniente e ao recusarem-se a adaptar a sua forma de jogar, o grupo pode perder elementos. Há males que vêm por bem, mas não pensemos demasiado em descartar pessoal.

Com estes tópicos de cariz mais essencial assentes, podemos então ser mais específicos.

Dungeon/Game Master

De um ponto de vista técnico, cabe-te a ti, como Dungeon/Game Master, criar o mundo que os teus jogadores irão explorar mas, acima de tudo, e isto é o que deve estar presente sempre que pegas num dado, desenhas um mapa ou crias um encontro, cabe-te a ti garantir que todos os jogadores passam um bom bocado. Para tal podes e deves pegar naquilo que os jogadores te disseram que queriam que o jogo fosse. Incluir uma série de NPCs ou até mesmo quests directamente ligadas à origem das personagens de cada um dos jogadores é sempre uma excelente ideia. Para além disto, dá-lhes liberdade para fazerem o que quiserem. Se um jogador perguntar se pode fazer ou disser que vai fazer algo, tu não vais dizer que não. Vais dizer que sim (a não ser que seja algo do tipo “não podes desembainhar uma espada que não tens” ou fazer alo que a classe não permita) ou melhor ainda, e citando Matthew Mercer “podes certamente tentar”. Deixa-os rolar para ver se o que quer que seja que estão a tentar fazer é realizado com sucesso ou se acabam por falhar espectacularmente. Em acréscimo, certifica-te que todas as acções dos jogadores trazem consequências, não no sentido de castigo mas sim de impacto, o que por sua vez irá fazer com que haja um maior investimento e imersão da parte nos jogadores e uma ponderação mais precisa quando chega a hora de tomar uma decisão. Uma vez mais, se toda a gente estiver a passar um bom bocado, não só fizeste um excelente trabalho como eles irão voltar para mais.

Jogadores

No que toca aos jogadores, importa referir de imediato que todos se divertem de forma diferente. Enquanto que um jogador prefere falar com todos os NPCs a fim de saber mais sobre cada um deles e o mundo onde vivem, um outro jogador pode preferir somente matar tudo o que se mexa. Um exemplo disto seria o jogador A está a interrogar um NPC sobre o paradeiro de um membro da família real. Esse mesmo NPC não se mostra muito aberto a conversas e o jogador B cansa-se de ver que a coisa não vai a lado nenhum e mata-o. Há aqui um choque de interesses entre dois jogadores diferentes e não há necessidade para que tal aconteça. O mesmo se pode aplicar à actividade e passividade. Uns gostam de ser o protagonista e de estar constantemente sob a luz dos holofotes, enquanto que outros preferem ver a história a desenrolar diante deles sabendo que eles desempenharam o seu papel. Outra coisa a referir, e isto é mais específico porque se prende mais ao tipo de jogadores que são estrategas natos, não digam a outros jogadores o que fazer, ou pelo menos não de uma forma tão frequente ao ponto de parecer que o jogador em questão não tem vontade própria. Dar dicas, principalmente a jogadores novos é bom e recomenda-se, mas algo demasiado assertivo pode não cair bem. Algo que é sempre bom de se fazer é ajudar o Dungeon/Game Master, como por exemplo com as regras, principalmente se optarem por um tipo de jogo onde elas estão constantemente presentes. Mas também podem ajudá-lo tomando notas, pequenos apontamentos sobre locais, NPCs e de quests pendentes. É uma forma de terem toda essa informação nas vossas mãos e é um sinal claro de que se preocupam e que apreciam aquelas horas que o vosso Dungeon/Game Master investiu a pensar em vocês. Último ponto, evitem ao máximo meta gaming. O que quero dizer com isto pode resumir-se à seguinte ideia: para vocês trata-se de um jogo, mas para as vossas personagens trata-se do mundo onde elas vivem, um mundo que, tal como o nosso é cheio de incertezas e de imprevisibilidades. Como jogador podes saber algo sobre uma determinada criatura, mas a tua personagem se calhar não sabe nada sobre ela porque nunca a viu na vida. Como jogador podes ter ouvido um monólogo de um outro jogador, mas isso não quer dizer que a tua personagem ouviu exactamente a mesma coisa ou que ouviu sequer. Em suma, a tua personagem nem sempre sabe aquilo que tu sabes.

Resumindo e concluindo, isto não são mais que um novo conjunto de ideias para que as sessões corram o melhor possível. No final do dia o que interessa é que histórias sejam contadas, que o desejo de continuar arda intensamente e que toda a gente saia da mesa com um sorriso nos lábios.

Por esta semana é tudo. Que as vossas aventuras sejam muitas, as vossas conquistas ainda maiores, que os dados rolem sempre em vosso favor e… keep it civil.