Tive a fantástica oportunidade de há uns tempos ver e experimentar pela primeira vez a Demo do novo jogo – ainda por estrear – The Legend of Zelda: Breath of the Wild nas instalações da Nintendo. Sem qualquer tipo de dúvida este foi um jogo que me surpreendeu pela positiva e aqui irei descrever um pouco do porquê, numa perspectiva de quem nunca jogou The Legend of ZeldaSim, eu sei, eu sei… poderá ser considerado deveras vergonhoso, ao longo destes já 28 anos de existência de Zelda, eu nunca ter experimentado uma das melhores sagas de videojogos que já existiu. Porém debrucei-me por outros videojogos, e o que é certo é que nunca é tarde para experimentar e viver a grande emoção de Zelda.

Ainda assim, neste caso até pode ter sido bom nunca ter tido essa experiência pois deste modo posso trazer-vos a perspectiva deste novo jogo por parte de alguém que nunca jogou nada da saga. Trago-vos então os 4 pontos que mais me surpreenderam neste novo jogo que aí vem e uma breve conclusão:

1 – Direção de Arte

Das primeiras coisas que me impressionou neste novo jogo foi sem dúvida toda a envolvência extremamente bonita e bem desenhada do jogo, não num sentido realista mas sim artístico, com um tom nostálgico e extremamente fluido. Os movimentos do protagonista Link, dos animais, do ambiente não são forçados e logo aí sentimo-nos parte daquele Mundo de fantasia. O Design dos Menus é também muito simples e extremamente apelativo, tornando o jogo pouco cansativo e simples de compreender.

2 – Dimensão do Mundo

A dimensão do Mundo deste jogo é enorme, trazendo o enorme desejo de explorar e conhecer todas as áreas do mesmo. A Demo que tive o prazer de experimentar representa APENAS 1% do jogo e acreditem já era um espaço razoável. Existe ainda a informação de que o Mundo de Breath of the Wild é 12 vezes maior que o de Twilight Princess, dando já a percepção do quanto teremos de “correr” para explorar todas as zonas deste jogo.

3 – Liberdade na Direção do Jogo

Associado ao ponto anterior, uma das componentes que já ocorre à semelhança de outros jogos, é a liberdade que é dada na direção de jogo. O jogador não é obrigado a seguir unicamente um caminho ou uma linha guia. Deste modo existe a liberdade do jogador poder explorar aquilo que quiser primeiro.

Esta é realmente uma qualidade excelente… quem não gosta de poder explorar o Mundo do videojogo à sua maneira? Sentindo-o como mais real, mais nosso e incentivando o livre-arbítrio e tomada de decisão? Estas são sem duvida capacidades que este jogo incentiva e que são tão necessárias na nossa vida real.

4 – Liberdade de Interação com o Mundo

Este é talvez um dos pontos que mais gostei no Zelda : Breath of the WildA Liberdade de interação neste videojogo é simplesmente fabulosa e sem ser de todo semelhante a qualquer tipo de jogo que já joguei. Desde logo podemos ver o Link a escalar qualquer coisa no jogo desde estruturas de pedra, árvores, montanhas, enfim um todo de coisas impressionantes. Além disso o modo como a escalada é feita é realmente interativo existindo a necessidade de ter imensos fatores em conta tornando o jogo mais realista.

Outras actividades como o ter de cozinhar e os alimentos darem atributos fantásticos (ou menos fantásticos) a Link, sendo diferentes quando cozinhados e quando crus é algo cativante embora não completamente inovador. É interessante também o facto de a temperatura em jogo ter uma importância tão relevante. Link irá realmente sofrer se estiver numa montanha gelada, podendo inclusive ficar bastante condicionado fisicamente. Assim sendo existem formas de contornar os efeitos da temperatura, seja em roupa como em alguns tipos de comida.

No âmbito do ataque de inimigos, realmente fiquei surpreendida com a liberdade que existe em poderem derrotar-se os mesmos de variadíssimas formas. O jogador pode utilizar literalmente o ambiente envolvente para derrotar os inimigos (empurrando uma pedra pela montanha para cima dos inimigos, partindo uma árvore de forma a que a árvore caia em cima dos inimigos, lançando fogo na erva perto, etc.), pode inclusive roubar as armas aos inimigos, fazendo com que estes acabem por utilizar pedras em desespero para o atacarem e demonstrando uma inteligência fora do habitual num NPC. Além disso existe também a fabulosa hipótese do jogador voar no Glider e atacar ao mesmo tempo os seus oponentes enquanto voa, algo que mais uma vez considerei bastante positivo e engenhoso.

Ainda relacionado com o ataque a inimigos, outra das características que achei giríssima no jogo é o facto de podermos controlar o barulho que o Link faz ao andar e isso ser de facto um fator que influencia o jogo, sendo importante termos este em consideração. Muitas outras interações poderiam ser aqui relatadas, porém acho que já vos dou uma excelente ideia de como este jogo traz uma liberdade enorme e motivante.

Concluindo, Zelda: Breath of the Wild, é um jogo que me fez desejar continuar a jogar e saber mais tanto da sua história – ainda bastante misteriosa – como também do seu mundo com tanto por explorar. Este é um jogo que parece realmente trazer o conceito de “Presença Espacial” ao de cima, facilitando sem dúvida a imersão do jogador no videojogo. Mas o que compõe esta presença espacial? Na generalidade é aquilo que leva o jogador a sentir-se realmente no videojogo. Esta pode ser caracterizada em duas vertentes: a riqueza do jogo e a sua consistência e ambas parecem estar bastante presentes. Alguns dos fatores de presença espacial que podem ser desde logo notados são as Informações Sensoriais, como o ambiente ao redor do jogador, o movimento da erva, dos pequenos animais ao redor, etc. que neste jogo se apresentam de um modo extremamente rico; outro dos fatores é a Informação Sensorial Coerente, ou seja o jogador tem plena noção do porquê da cidade ter ou não pessoas, tendo noção do “porquê” das coisas ao seu redor, algo que neste caso não podemos ainda definir já que foram poucas as informações que os developers do jogo passaram na demo; Ambientes Cognitivamente Exigentes, que levam o jogador a ter de ser estratega e a desenvolver habilidades cognitivas, algo que de facto se encontra muito presente neste videojogo, dando inclusive liberdade ao jogador de colocar o seu próprio cunho na resolução de problemas; e por fim uma História e Narrativa Ricas, algo que mais uma vez apesar de ter parecido cativante na demo, ainda não podemos definir bem. Já no âmbito da consistência do jogo, para não ficar já muito exaustiva, a principal e mais cativante característica presente até agora é de facto a interatividade existente com os itens e com o ambiente ao redor, assemelhando-se cada vez mais à realidade do jogador.

Em síntese este é realmente um jogo que me cativou e certamente irei querer jogar na sua totalidade. Mas para mim e para todos aqueles que desejam fazê-lo ainda falta um bom tempo de espera, sendo que a previsão de chegada do jogo é apenas para 2017.

Referências:

Wirth, W., hartmann, T., Bocking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Holger, S., Saari, T., Laarni, J., Ravaja, N., Gouveia, F., Biocca, F., Sacau, A. Jancke, L., Baumgartner, T., & Jancke, P. (2007). A Process Model for the Formation of Spatial Presence Experiences. Media Psychology, 9, 493-525.

Wissmath, B, Weibel, D., & Groner, R. (2009). Dubbing or Subtitling? Effects on Spatial Presence, Transportation, Flow, and Enjoyment. Journal of Media Psychology 21 (3), 114-125.

http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/