Há um café, um restaurante, uma loja, uma casa, em suma, um espaço onde todos voltamos pelo peso da nostalgia ou por esse espaço nos trazer à memória momentos de felicidade idos. Um desses lugares que revisito é Darkwing Duck, para Game Boy, que vinha incluído num Multicard alto com 15 jogos (que incluía entre outros o Mortal Kombat e o Empire Strikes Back), cartucho esse que custava 10.000$ e que me demorou 16 meses a juntar dinheiro de prendas de prendas da família para o conseguir comprar. Mas quando chegou, de entre as muitas maravilhas que incluía, era o jogo de plataformas da minha adorada série da Disney quem me ocupou grande parte do tempo de jogo.

Ainda que esta versão de Game Boy seja uma versão transposta da versão original de NES (que só joguei poucos anos depois num cartucho da minha Family Game), ainda hoje este jogo é aquele que me faz ligar a minha primeira consola portátil (e primeira consola que possuí) e jogar durante alguns minutos.

Para os fãs da Nintendo (e não só) é necessário lembrar que antes deste descalabro inócuo contemporâneo que me impele a estar constatemente a apontar um dedo acusatório à la Miles Edgeworth à companhia, a Capcom mantinha um “casamento” criativo interessante com a Disney, produzindo alguns dos mais interessantes jogos da casa do Mickey (tema que será objecto de um artigo na próxima semana). DuckTales (1 e 2), TaleSpin, ambos os Chip ‘n Dale e até Adventures in the Magic Kingdom (que virá um dia aqui parar ao Rapaz-Ventoinha).

Naturalmente que a experiência da Capcom com action platformers brilhantes (e sem termos de contar com os já enunciados) como Mega Man ou Ghosts ‘n Goblins. É aliás sobre o motor de Mega Man 5 que Darkwing Duck se desenvolve, o que é perfeitamente perceptível no feedback de movimentação do nosso pato super-herói e até nas mecânicas de shooting decalcadas da minha série de videojogos favorita de todos os tempos.

Para quem seguiu a genial série de animação (que cá passou na RTP1) há uma tremenda proximidade entre todo o genial elenco de vilões que assolam a paz de St. Canard e a sua aplicação no jogo. Ao bom estilo do jogo de Inafune, a cidade vai-se abrindo em múltiplos níveis por onde podemos escolher, e que têm sempre como sequência final de confronto com o boss de nível. Entre Moliarty, Megavolt, entre outros vilões e o combate final com Steelbeak (que podia ser um primo da nossa Galinha), toda a estratégia e o desafio de cada boss fight evoca o tempo áureo da Capcom onde este Darkwing Duck se insere com todo o mérito.

Não sendo apenas um mero pastiche/transvestismo de Mega Man em Darkwing Duck, Tokuro Fujiwara –  o mítico criador/produtor de quase todo o catálogo da sua época áurea até 1996 – inseriu a mecânica de deflexão de projécteis a partir da capa do DW, que servia de escudo e nos protegia contra praticamente todos os perigos que nos fossem arremessados. Esta mecânica forte veio dar uma identidade própria ainda maior a um dos grandes action platformers da NES/GB, e que de alguma forma permanecem muitas vezes esquecidos perante tantos outros bons exemplos que granjeiam consigo o pódio dos grandes jogos da era 8 bits (dos quais a Banda-Sonora, aqui em baixo colocada, é perfeitamente genial). Despeço-me a cantar com um grande:

“(…) (3-2-1) Darkwing Duck (When there’s trouble you call DW)

Darkwing Duck (Let’s get dangerous)

Darkwing Duck (Darkwing, Darkwing Duck!) (…)”