Quando comecei a minha primeira campanha de Dungeons & Dragons tinha algo épico em mente para os meus jogadores. Uma progressão gradual desde os seus começos humildes até ao respeito por entre os vários reinos, e quiçá, uma ascensão ao estatuto de divindade. Tudo correu bem na primeira sessão e ao planear a próxima dei por mim com oito horas de jogo relativamente asseguradas que podiam muito bem ser divididas em duas sessões. Contudo, um súbito episódio de canibalismo atirou estas oito horas pela janela fora (está claro que podem e serão reutilizadas) e dei por mim a aperceber-me que estava na verdade a administrar uma evil campaign. O tom épico continua presente (e espero que se desenrole nesse sentido), simplesmente está no lado oposto do espectro.

Como é óbvio, não há mal nenhum nisto, mas é claro que para um Dungeon Master ou para jogador que não está a contar com um desfecho deste género, pode muito bem reagir ao mesmo com uma leve surpresa ou um pesado choque. Uma vez mais, a chave aqui é o diálogo. Pode ser acordado desde o início que os jogadores serão os vilões (ou heróis incompreendidos se preferirem). Provocar caos e destruição só porque sim é uma excelente forma de descarregar energias, e ao fim do dia o pessoal até agradece. Contudo, pode ser necessário aplicar restrições. Ainda dentro do diálogo inicial, não é má ideia decidir qual o nível máximo de violência e quão gráfica ela irá ser, isto somente para evitar momentos constrangedores à mesa.

Passando para as sessões propriamente ditas, está claro que vamos conferir um certo realismo aos planos macabros dos nossos jogadores. Eles irão certamente destruir a vida de um grande número de pessoas e nesse sentido, alguém acabará por intervir, seja um grupo de paladinos que procuram trazê-los à justiça ou uma qualquer guilda que foi muito bem paga para os exterminar. Toda e qualquer acção irá sempre ter consequências.

Seguindo a linha de pensamento do parágrafo anterior, quão mais bem-sucedidos os nossos jogadores forem, mais recursos irão ser usados para os parar, o que pode muito possivelmente acabar por custar a vida de um deles ou até mesmo levar a uma total party kill (TPK). Por norma, uma evil campaign acaba por não durar muito e um fim nesse sentido acaba por ser quase que inevitável, mas não precisa de ser um desfecho tosco. Cabe-te a ti como Dungeon Master torná-lo o mais épico possível (tanto neste tipo de campanha como em qualquer outra)! Dá aos teus jogadores a possibilidade da proferirem as suas últimas palavras, descreve tudo aquilo que os levou àquele momento e deixa-os morrer com um sorriso nos lábios por saberem que irá levar anos para que o mundo se recomponha de tudo aquilo que lhe fizeram e mesmo assim nunca mais será o mesmo. E quem sabe, talvez eles tenham inspirado alguém com as suas acções e tudo isto não passou de um simples começo.

Em suma, não tenham medo de se deixar levar pelo lado negro, e caso estejam a pensar fazer várias sessões, não é mal pensado deixá-las decorrer no mesmo universo mas em tempos diferentes. Querem tomar e continuar a onda de caos e destruição que iniciaram, ou querem ajudar a reconstruir e a certificar-se que nada mais tornará a acontecer? Uma vez mais, a escolha está nas vossas mãos.