A evolução do platformer é quase como a do crocodilo que está praticamente imutável há milhares de anos, apenas um ou outro ajuste tendo em conta o seu habitat natural. Um dos acertos dos platformers para os tempos e habitat actuais foi que eles já não são só um jogo de correr e saltar em inimigos ou por cima de buracos para chegar a um castelo onde não está a nossa princesa. Uma das suas subespécies é o Puzzleplatformer do qual Toby: The Secret Mine faz parte.

Originalmente no Steam desde Outubro de 2015 foi lançado agora na Xbox One, e não posso dizer que seja algo altamente aconselhável. As suas inspirações, quase clonadas, vêm claramente de Limbo e Badlands dois jogos brilhantes seja em jogabilidade ou visualmente, mas como tudo o que é fortemente inspirado ou copiado, Toby deixa um pouco a desejar.

De um ponto de vista estético não consigo fazer muitas críticas, os ambientes são envolventes e não há muitos jogos que se possam gabar da beleza dos seus cenários como Toby: The Secret Mine. Enquanto jogava só conseguia pensar que a 3DS encontraria um ambiente perfeito para este platformer porque as suas camadas de cenário gradualmente sobrepostas da mais longínqua à mais próxima funcionam numa ilusão de 3D tão pacífica que o 3D “real” da consola portátil seria um receptáculo e transmissor exímio. Não é um Ori and the Blind Forest, mas está mais próximo que a grande maioria dos seus pares. Pode até ser muito bonito nas suas camadas, contudo é na camada mais próxima ao ecrã, a jogável, que acontecem os problemas e onde falha, passando de uma fonte de paz e relaxamento para uma de frustração.

Apesar da beleza e contraste do negro puro e intenso sobre os cenários pouco coloridos e quase dignos de qualquer filme de Zack Snyder, é aí que encontramos o primeiro problema. A sobrecarga de negro que muitas vezes cobre a maioria do ecrã num jogo já obscurecido pela falta de enredo. Não que seja necessária uma história, pois Toby é intuitivo a qualquer jogador assim que pega no comando, mas é um ponto de interesse em falta. Se a sua ausência é provocada por um objectivo artístico ou simplesmente preguiça disfarçada de arte, é impossível saber.

Não querendo comparar totalmente com a obra fantástica que é Limbo, prefiro fazê-lo com um seu concorrente e oposto directo chamado Albert and Otto para ilustrar a diferença principal na jogabilidade de um aparentemente simples puzzle-platformer, entre a luz e a escuridão.

O problema do negro em Toby: The Secret Mine que me fez afastar do mesmo é que é absoluto e por isso só funciona se os cenários e componentes forem perfeitamente calculados e projectados. Albert and Otto funciona com o branco puro no plano principal e utiliza pequenas tonalidades cinzentas e contrastes para destacar os puzzles e objectos com que podemos e temos que interagir. Já Toby funciona com o negro opaco no plano principal, o que provoca uma impossibilidade de contrastes a não ser com branco. Essa impossibilidade criou, a meu ver, um problema aos designers e por sua vez aos jogadores. Ao criar um contraste com branco, todos os objectos seriam altamente visíveis tornando a resolução de puzzles mais simplificado, optando pelo negro constante não há contraste, tornando as resoluções muitas vezes acidentais. Muitas vezes mesmo. Passando de um extremo de facilidade para um extremo de dificuldade.

Por mais que uma vez vi-me obrigado a saltar sem sentido ou carregar constantemente no botão de acção em busca de dar um encontrão em algo que estivesse escondido atrás de um cenário, acidentalmente provocar que algo se movesse, ou outra coisa qualquer que à primeira (segunda e terceira) vista eu não tivesse encontrado.

Por mais que quisesse gostar de Toby: The Secret Mine influenciado pelo seu visual superior a muitos outros, é-me impossível falar bem de um jogo que se baseia tanto em sorte e descobertas acidentais quando devia fazê-lo com trabalho mental e de observação. Não é com acasos que se deve construir a base de um jogo de puzzles. Há melhores opções no mercado para quem procura um bom jogo deste estilo.