O Rapaz-Ventoinha desta semana estava previsto para ser sobre um dos jogos que preparou muitas crianças para as agruras da frustração e da dificuldade, o Contra. Aquele que foi para muitos o primeiro “jogo de tiros” que jogaram marcou uma geração. Ou várias.
Dos três indies desta semana apenas um bebe um pouco de Contra, e os outros dois nem tanto. Mas acredito que falar de Contra é algo que não precisa de oportunidade nem explicação, simplesmente se faz.
Diluvion
O primeiro indie da semana é um dos mais belos exemplos de excelente direcção artística que o mercado independente nos trouxe nos últimos tempos. Diluvion, desenvolvido pelo estúdio Arachnid Games e publicado pela Gambitious é um jogo de acção que nos remete para um mundo submarino no final dos tempos.
À primeira vista a proximidade com o excelente e subvalorizado Aquatic Adventures of the Last Human, no aspecto em que exploramos um mundo à beira do fim, quase totalmente coberto por água, e em que utilizamos um submarino para nos locomovermos. A direcção artística de ambos é excelente, mas é possível que em comparação o resultado final de Aquatic Adventures seja superior ao de Diluvion. e muito mais coeso.
Há muito de Júlio Verne em Diluvion, e ainda mais de Nautilus e do seu Capitão Nemo nos pormenores menos subtis do jogo. Semelhanças essas ao Clássico da Literatura que são visíveis e perceptíveis em quase todos os pontos deste maravilhoso mundo subaquático.
Raríssimas são as ocasiões em que o mercado indie atinge o nível de qualidade artística de Dilluvion, mas o jogo consegue fazê-lo duplamente. O mundo tridimensional onde navegamos o nosso submarino representa uma das abordagens visuais tridimensionais mais interessantes que vimos recentemente. Mas a somar a isto é a componente bidimensional que também existe quando gerimos a nossa tripulação, e em que o jogo se transforma do seu ambiente 3D para um vista lateral em corte tal como nos habituaram Fallout Shelter e muitos outros, mas com um exímio trabalho de ilustração a compô-la.
Ainda com algumas falhas que têm levado à perda de algumas horas de jogo, Dilluvion poderá vir a ser um jogo cuja qualidade geral cumpra o seu próprio potencial artístico. Mas faltam algumas léguas submarinas para lá chegar.
Rise & Shine
Não sabíamos sobre o que era o jogo, sequer se era bom, se estava terminado ou se propagandeava algum apoio a Trump, mas de rompante nem queríamos saber de nada disto. Com o tremendo choque artístico de Rise & Shine só sabíamos de uma pequena coisa: queríamos jogá-lo, na esperança que aquela qualidade visual fosse acompanhada por um jogo arrebatador.
Infelizmente não foi.
Um side scrolling twin stick shooter onde a mira é muitas vezes um inimigo maior do que as saraivadas de balas que tendem a preencher grande parte do ecrã como uma homenagem virtualmente mortífera a outro género. Um jogo curto, de cerca de 2 horas, onde a tentativa de humor roça muitas vezes aquele ponto em que está a tentar excessivamente ter piada, e onde o superficial enredo pouco ou nada faz sentido.
Passados 30 anos de Contra e há tantos recursos mecânicos que Rise & Shine poderia ter utilizado para acompanhar a qualidade grandiosa da sua construção visual. Mais um jogo que padece do mesmo mal de Diluvion. Quando o game design não acompanha a arte.
Siegecraft Commander
Conceptualmente a proposta mais interessante das 3 e aquela que na aplicação prática acaba derreada sob o seu próprio pressuposto.
O primeiro erro que Siegecraft Commander incorre é exactamente o inverso dos dois jogos anteriores. A apresentação visual e a direcção artística é branda, quase homogénea com milhares de jogos mobile que tentam mimetizar a todo o custo o sucesso de Clash of Clans.
Relembramos que este é um jogo de PC. Portanto esta tentativa de se colar ao sucesso de um jogo mobile é no mínimo…estranho?
É de salutar a experimentação dentro de géneros relativamente estáveis como os RTS, mesmo que contenham pequenos aspectos de tower defense em si.
Em Siegecraft Commander o twist mecânico que o distingue dos restantes jogos é que o método de construção é literalmente através de catapulta dos edifícios para os locais desejados, criando uma “rede” de muralhas que vão unindo todos os edifícios como uma malha defensiva e ofensiva.
Mas esta inovação rapidamente se esgota e passa a ser pouco mais do que um mero artifício que pouco ou nada traz para manter o nosso entusiasmo vivo.
https://www.youtube.com/watch?v=liyDKXKo5Jc