Três indies, três níveis diferentes de violência. Violência tolerável, lá está, mas suficiente para nos por o sangue a fervilhar a ritmos e velocidades diferentes, mostrando que a guerra e a acção continuam a ser um dos grandes ingredientes de muitas das produções que nos chegam às mãos.

Brut@l

Acredito que grande parte dos nossos leitores saibam que o género roguelike deve as suas bases e até a sua nomenclatura a um jogo chamado…bem… Rogue. Tendo sido criado poucos anos antes de eu ter nascido, em 1980, e à falta de capacidades gráficas que viriam a ser desenvolvidas uns anos mais tarde, Michael Toy e Glenn Wichman acabaram por desenvolver todo o aspecto do jogo utilizando caracteres ASCII.

Quase quarenta anos depois (o tempo voa!) o género que nasceu deste marcante e inovador videojogo está num dos seus momentos mais prolíficos, e não é de estranhar que muitos jogos tentem representar a fórmula original com uma roupagem contemporânea.

E é neste espírito que surge Brut@l que foi uma total surpresa no quão imersivo e descontraído conseguia ser dentro da sua tónica opressiva de um dungeon crawler com permadeath. Indo bem mais longe do que trazer Rogue para os dias modernos, Brut@l é um jogo miminalista tridimensional (em muitos aspectos relembra o černé divadlo, o teatro de luz negra checo, em que os caracteres ASCII surgem como elementos de composição estrutural das dungeons mas também dos itens e dos inimigos.

É aliás a recolha destes caracteres ASCII que nos permite construir novas armas e encantamentos, na senda de chegar um pouco mais longe nesta descida violenta por dungeons processualmente geradas.

Numa fase em que os roguelikes top down que utilizam assets repetidos à exaustão, é extremamente positivo ver uma abordagem artística e conceptual ao género que se distinga de forma tão óbvia dos anteriores. Mesmo que essa diferenciação obrigue a voltar às origens.

Warhammer 40K: Sanctus Reach

Já é quase escusado referir a força do catálogo da Slitherine em termos de jogos de estratégia e wargames. E escusado é também tentar manter algum seguimento do número de jogos de Warhammer 40k que vão saindo, sendo que até há bem pouco tempo falamos de alguns jogos da famosa franquia da Games Workshop provenientes desta editora.

Warhammer 40K: Sanctus Reach não segue a tónica de outros jogos que nos passaram pelas mãos, que levaram os Space Marines e os Orks para o campo da base building ou da estratégia por turnos mais clássica. Warhammer 40K: Sanctus Reach quer ser o mais fiel à abordagem de jogo de tabuleiro, e essa fidelidade é facilmente atingida.

Sem sequer tentar falsear algum fundamento para as suas missões ou tentar vestir-se com um enredo praticamente inexistente, Sanctus Reach assume ao longo das suas dezenas de “níveis” como clássicas escaramuças entre duas facções opostas (e ambas jogáveis). A missão: conquistar pontos de vitória e aniquilar as unidades adversários. Um objectivo simples, mas com um desenvolvimento altamente complexo.

À primeira vista a apresentação simplificada do jogo, em que o campo de jogo é notoriamente um tabuleiro e em que são as unidades de jogo a trazerem alguma “vida” parece excessivamente despojado de “carne” para nos cativar.

Mas à medida que vamos sentido a força pura da táctica e da estratégia num jogo por turnos que coloca o essencial de Warhammer 40K em evidência, há muito da aura do jogo e das miniaturas que apaixonam milhares de pessoas aqui. Com a vantagem que fazer uma escaramuça rápida ocupa bem menos espaço físico em casa do que montando os complexos e admiráveis dioramas que exaltam as miniaturas de jogo no mundo real.

Primal Carnage Onslaught

Ainda em Early Access, Primal Carnage Onslaught é a iteração dedicada à Realidade Virtual da famosa série Primal Carnage. Depois do sucesso do primeiro jogo e da sua “expansão” Extinction, era apenas uma questão de tempo até o VR nos permitir caçar (e ser caçados por) dinossauros na primeira pessoa, trazendo-nos a adrenalina de termos de sobreviver às investidas dos vários terópodes que nos querem comer vivos.

Infelizmente neste momento o jogo está numa fase realmente Alpha, e ainda há muito pouco conteúdo que nos consiga manter entusiasmados por largas horas neste wave shooter estacionário, em que temos de equilibrar a nossa mira e capacidades de atirador, com o sangue frio de não corrermos aterrorizados quando os dinossauros correm na nossa direcção.

Uma boa experiência de VR, cujo potencial à data de lançamento poderá torná-lo a derradeira experiência de dinossauros e Realidade Virtual.