Há vários tipos de jogadores e muitas mais formas de jogar Dungeons & Dragons. Contudo, nem todas elas são as mais adequadas e, no caso de jogadores iniciados, pode haver dúvidas relativamente ao que se pode ou não fazer. Neste sentido, aqui ficam algumas dicas para se ser um melhor jogador:
1 – Não há “eu” em “grupo”
Dungeons & Dragons, tal como tantos outros tabletop RPGs, é um jogo colectivo onde os jogadores trabalham em conjunto para alcançar um determinado fim. Desta forma, individualismos são indesejáveis e, dependendo do Dungeon Master responsável pelo jogo em questão, pode trazer graves consequências. Uma outra forma de reforçar este tópico assenta na diversidade de personagens que formam o grupo. Cada jogador criou a sua personagem e cada jogador acredita que ela é a melhor coisa à face da Terra (ou do mundo onde a aventura está a decorrer). Contudo, acreditar nisto é uma armadilha. A personagem consegue fazer muita coisa, é certo, mas não consegue fazer tudo. Imaginemos a seguinte situação: Um grupo composto por um fighter, um ranger e um bard vêem o seu caminho a ser interrompido por um enorme pedregulho. Olhando em volta e falhando em encontrar algo que os possa ajudar, concordam que só força bruta será capaz de remover este obstáculo… e o bard oferece-se para empurra o pedregulho. Ora bem, é verdade que o bard pode ter alguns pontos em Strength e Athletics, mas se calhar o fighter não só tem mais como é capaz de alguma habilidade que o permita lidar melhor com este tipo de situações, e, nesta situação em concreto, até pode ser uma melhor ideia apelar a um esforço conjunto em vez de uma intervenção individual. Saber o que a nossa personagem pode ou não fazer é importante, e isto leva-me ao próximo tópico.
2 – Conhece a tua personagem
Começando logo pela raça e pela classe, cabe a cada jogador saber que habilidades daí advêm e o que é que a sua personagem sabe ou não fazer. Não há nada pior que ver um jogador, após a chegada do seu turno, a contemplar a sua folha em silêncio durante longos segundos. Convém ter tudo isto já preparado. Saber que habilidades se têm e como devem ser usadas, saber os prós e os contras, e no caso de se tratar de se tratar de uma personagem proficiente em magia, convém ter uma lista de feitiços preparada (podendo até mesmo ter uma para cada situação), saber quais os feitiços que lá constam e quais as suas implicações. Tudo isto permitirá que a sessão decorra da forma mais fluída possível.
Agora que conhecemos o lado mais técnico, está na hora de nos focarmos no lado mais informal. Quando pensamos na nossa personagem, devemos fazer os possíveis para que ela não apareça neste mundo vinda do nada. Uma história de origem é necessária e merece atenção. Já tive jogadores que me disseram várias vezes que ou não têm tempo ou não têm ideias para desenvolver algo nesse sentido, ao qual respondo sempre que não é necessário uma biografia detalhada. É verdade que quantos mais pormenores tiver, melhor, mas basta constar na história de origem o suficiente para se saber de onde é que a personagem veio, como é que ela é, o que é que a move e o que a levou a procurar este estilo de vida.
3 – Aceita o caos
Como já se foi dito acima, a nossa personagem terá certamente os seus lados fortes mas, apesar de os modificadores ajudarem a converter a coisa em nosso favor, serão sempre os dados a decidir entre o sucesso e o insucesso dos checks e saving throws. É verdade que é chato termos uma personagem com elevada Strength a ser incapaz de levantar ou derrubar um portão, mas tanto pode dar para os dois lados e cabe a nós saber lidar com cada uma das possibilidades. Caso se falhe um Dexterity saving throw durante um combate e isso nos leve a cair num simples buraco com alguns metros de profundidade, em vez de encarar isto como uma exclusão completa do combate, deve ser encarado como um novo desafio no qual se tem que pensar numa forma de sair dali. Vale tudo, e como em tudo o resto, a imaginação é o limite.
4 – Saber escutar é importante
Os detalhes do que se está a passar vão sendo narrados pelo Dungen Master à medida que a aventura vai decorrendo. Certamente alguns desses detalhes são mais que floreados e têm alguma relevância histórica. De forma a conseguir fazer esta distinção, é importante estar atento. Poderia dizer que não se deve interromper o Dungeon Master, mas não é propriamente um absoluto visto que há situações em que tal faz todo o sentido, como a que se segue:
– Vocês vêem um vulto a mover-se atrás de vocês. Contemplando-o, parece humanóide, mas a fraca luminosidade nesta área não vos deixa ver mais que a sua silhueta e os seus olhos de um brilhante vermelho vivo. A figura levanta uma mão na vossa direcção e…
– Eu lanço Hold Person!
Algo assim do género é perfeitamente aceitável, ao passo que interromper um momento tenso de diálogo entre duas personagens com alguma relevância para a narrativa para tirar uma dúvida sobre algo no manual é algo a evitar a todo o custo.
5 – Não tenhas medo de falar
Isto acaba por advir do tópico anterior. A partir do momento em que somos capazes de filtrar a informação que nos vai sendo transmitida, é-nos possível usá-la em nosso favor. Para isso basta partilhar todas e quaisquer ideias que tenhamos com o resto da mesa, desde que o momento em questão seja propício. E quem diz ideias, no sentido de lidar com um determinado quebra-cabeças, também diz dialogar com um jogador in character ou com um NPC.
6 – Acima de tudo, diverte-te
Este é objectivo máximo e é por isto que nos juntamos em torno da mesa. As aventuras são excelentes, as histórias que que de lá tiramos ainda mais são, e no fim da sessão só queremos que a próxima surja o mais depressa possível. É verdade que a experiência pode ser caótica, e o caos em si pode ser porreiro, mas devemos ver tudo com peso e medida, tendo sempre as regras e as boas maneiras em conta, e este derradeiro objectivo em vista.