A Bandai Namco tem aproveitado o ressurgimento de Dragon Ball à ribalta para produzir uma série de jogos que apelem àquela que é uma das franquias nipónicas mais fortes a nível global, e sem sombra de dúvida a maior responsável pela abertura dos manga e anime aos quatro cantos do nosso esférico planeta.
Se pensarmos bem, a realidade é que por muito que a história de Goku e amigos tenha parado durante largos anos com Dragon Ball GT, dificilmente podemos dizer que a franquia “ressurgiu”, já que o mercado dos videojogos nunca deixou a febre da obra de Toriyama realmente extinguir-se.
Mais recentemente a aposta das Bandai Namco recaiu na oportunidade de criar uma ponte com o que viria a ser a azáfama multidimensional do Xenoverse, um jogo que nos agradou pela ligação óbvia ao magnífico sistema de combate dos (já) velhinhos Tenkaichi Budoukai. Mas depois de termos jogados todos os jogos que saíram para a PS2 e para a Wii de Dragon Ball, Xenoverse e a sua sequela pareceram trazer mais do mesmo, e este nível de repetição e de sobre-exposição das mecânicas e dos personagens acabou por tirar-nos parte do entusiasmo com algo que indubitavelmente marcou a nossa adolescência.
A resposta da Bandai Namco a esta óbvia possível monotonia? Trazer Dragon Ball de volta para as portáteis, onde já foi tão feliz, como ainda há horas o João referiu, e voltou a levar a franquia para um campo equidistante dos RPGs e dos fighting games, e desta mistura surgiu um jogo que tem esgotado sucessivamente a bateria da minha New 3DS. Falo obviamente de Dragon Ball Fusions.
O primeiro sinal de sensatez que o estúdio Ganbarion (que desenvolveu este Dragon Ball Fusions) demonstrou foi a vontade de se desligar do cânone oficial e despir quase totalmente este RPG por turnos de um enredo mais extenso do que duas ou três linhas que servem quase de elevator pitch. Porque convenhamos, se Dragon Ball é uma grande história de aventura e coming of age sui generis, Dragon Ball Z apaixonou-nos pela sua capacidade de tornar cada luta demorada num evento épico e memorável. E é de luta que Dragon Ball Fusions “fala”, de forma monossilábica mas possante, com mecânicas que substituem a necessidade de martelar uma história coesa ali no meio.
O nosso primeiro contacto com Dragon Ball Fusions foi feito no final do Verão passado em Tóquio, num evento pré-Tokyo Game Show da Bandai Namco que o Leonel teve a oportunidade de ir. A descrição sucinta que ele fez do jogo quando chegou é a forma perfeita de tentarmos perceber afinal o que distingue este DBF de tantos outros JRPGs. Este é um RPG por turnos em que temos de jogar com o nosso posicionamento e o dos adversários, e utilizar os nossos ataques para desencadear ricochetes ao estilo do snooker.
Esclarecidos? Possivelmente não.
DBF decorre numa área circular, uma arena contida onde os nossos personagens e os adversários podem posicionar-se nos seus turnos. O conceito de snooker aplicado ao combate está simplesmente descrito nas mecânicas pós-animação de ataque, em que mediante a direcção com que atacámos os inimigos, eles sairão ricocheteados para trás ao bom estilo de Dragon Ball. Se nessa trajectória o adversário que acabámos de atacar se cruzar com um personagem nosso ele atacará também e projectá-lo-á na direcção em que está virado, criando aqui possibilidades de tabelas com os personagens. Se nessa projecção os personagens saírem da arena, receberão dano (a animação mostra um embate contra uma montanha ou um prédio) e “perderão a vez”, ou seja, na timeline de turno em que os personagens agem, quem sai da arena vai automaticamente para o fim da fila e demorará até poder agir novamente.
É verdade que a cativante e dinâmica mecânica de combate de DBF é muito mais dificilmente explicada do que é perceptível quando contactamos nós mesmos no próprio jogo. O combate é táctico, e temos de conseguir jogar com a possibilidade de ter ataques corpo-a-corpo ou à distância com Ki, para além de termos um mini-jogo sempre que atacamos ou somos atacados em que existe a possibilidade de nos defendermos (ou sermos bloqueados). A fazer par com os muitos ataques especiais dos quais sabemos os nomes todos, há um sistema de pedra-papel-tesoura de forças e fraquezas entre “classes” de personagens, que têm de ser tidas em conta em cada luta.
DBF possui muitos, muitos personagens de todas as séries de Dragon Ball para serem “apanhados” (em linguagem Pokémon) e é nesta diversidade que reside muita da sua longevidade. Mas é a vertente verdadeiramente não-canónica de DBF que nos cativa e lhe dá um espírito completamente distinto daquele que estamos habituados, e esse aspecto são as titulares Fusions. Para além das fusões canónicas que conhecemos da própria história oficial, é possível criarmos fusões com quaisquer personagens (a primeira que vemos é Nappa e Radditz a fundirem-se em Natz), até ao extremo de fazermos uma Ultra Fusion com os cinco personagens da party num personagem ultra (ah!) poderoso.
Dragon Ball Fusions é o nosso regresso ao entusiasmo com os videojogos de Dragon Ball. Com tantas inspirações noutros jogos, e a adição de mecânicas relativamente inovadoras (ou pelo menos a interacção entre o conjunto de mecânicas é por si só inovadora), com a quase inexistência de um enredo falseado a servir de filler, DBF remete-se ao essencial: proporcionar-nos bons combates por turnos de forma descomprometida, assumindo a possibilidade que nos dá de jogarmos o jogo ao nosso ritmo.
Este não é apenas um bom regresso da série às portáteis, é sobretudo a prova que há margem para Dragon Ball ser interessante para além das franjas dos fighting games. Como já o foi outrora.