Tem sido grande o corrupio realizado pelos media e pela investigação recente na área da Perturbação de Adição aos Videojogos Online. A verdade é que esta é uma perturbação ainda em grande exploração e com muito a compreender, não só para os profissionais de saúde que trabalham intimamente com este tipo de casos, como também para os investigadores, que cada vez mais fazem por perceber quais as caracteristicas, consequências e implicações deste fenómeno.
Neste artigo não pretendo ser exaustiva, mas considero que tem especial importância dar a entender o que se sabe no geral sobre esta perturbação. Não é incomum hoje em dia assistirmos a pais desesperados com o facto de os seus filhos passarem “demasiado tempo” no computador ou no telemóvel a jogar videojogos – sendo este “demasiado tempo” tão subjetivo quanto as rotinas que cada um tem. Tal observação, aliada à informação passada pelos media, torna fácil o assumir da afirmação “O meu filho só pode ser viciado e ter um problema! O jogo é realmente um problema…”. E logo nesta afirmação vemos duas questões: “Estará a Perturbação de Adição aos Videojogos online ligada ao tempo que se passa no videojogo online? Em que medida?” e “Será o Jogo o problema que leva a esta perturbação?”.
A APA caracteriza a Perturbação de Adição aos Videojogos Online (Internet Gaming Disorder) no DSM 5, como um comportamento de uso persistente e recorrente dos videojogos, frequentemente com outros jogadores, levando a prejuízo clinicamente significativo ou sofrimento. Tendo isto em consideração, alguns dos comportamentos problemáticos poderão ser: Preocupação excessiva com o videojogo, Uso excessivo dos videojogos mesmo conhecendo os problemas da utilização excessiva, Sintomas de abstinência quando o videojogo é retirado, Necessidade de se manter constantemente conectado ao videojogo, Tentativas mal sucedidas de controlar a sua própria atividade de jogo, Perda de interesse em hobbies ou entretenimento, tendo apenas como excepção os videojogos, Manipulação de familiares e terapeutas com relação ao tempo de jogo, Utilização dos Videojogos para aliviar humores negativos, e por fim Desinvestimento nas relações significativas, no Emprego, bem como na sua vida Escolar e Académica devido à excessiva atividade nos videojogos. Apesar de tudo esta caracterização da APA incorpora algumas limitações já abordadas por alguns autores, nomeadamente o facto de não integrar os videojogos offline (videojogos jogados apenas por um jogador, sem ser online) já que também nestas situações se podem verificar comportamentos problemáticos.
Ainda assim, será que – por exemplo – todas as pessoas que utilizam os videojogos para aliviar humores negativos sofrem desta perturbação? Será que todas as pessoas que jogam bastantes horas são adictas? De facto, não, e os “sintomas” abordados acima não funcionam isoladamente e devem ser analisados com cuidado e por um profissional competente. A verdade é que existem verdadeiros casos de Adição, embora estes ainda sejam poucos, mas por outro lado existem também – e em maior quantidade – casos onde nos deparamos com a utilização excessiva dos videojogos, a qual pode não implicar obrigatoriamente a existência de uma utilização patológica dos videojogos, mas sim um comportamento que poderá exigir um trabalho psico-educativo, disciplinar e preventivo com os jogadores e seus familiares.
Qual é então a linha que separa o saudável do patológico? Em consonância com o que tem vindo a ser estudado, cada pessoa é uma pessoa, mas apesar disso a adição encontra-se ativa no momento em que a vida do individuo se encontra de tal forma condicionada pela sua compulsão na atividade de jogo que este deixa de cuidar de si (ex. às vezes deixando de comer, cuidar da sua higiene, dormir, etc.) e deixa de investir nas suas áreas de vida pessoais, profissionais, académicas, sociais e relacionais, utilizando o jogo como um escape a uma realidade na qual este não se sente feliz, competente, realizado e/ou livre.
Sendo assim, será o videojogo o grande culpado pela vivência aditiva? A verdade é que ao contrário de algumas drogas, o videojogo por si só não é uma prática negativa e inclusive traz imensos benefícios quando realizada de modo equilibrado. Ainda assim, é verdade que os videojogos poderão facilitar uma vivência aditiva a quem estiver mais predisposto para tal, já que esta prática contém em si uma elevada componente de “Recompensa”, na qual o jogador concretizando os objetivos de jogo sente-se mais competente e recompensado interna e externamente, podendo inclusive em alguns casos criar uma realidade alternativa interna na qual, no momento de jogo, este integra o seu personagem de jogo como uma continuação de si próprio. Porém a verdade é que o jogo por si só não tem o poder suficiente para levar a pessoa a um estado aditivo, tendo de existir outro tipo de fatores internos ou externos na vida do sujeito, que o levam a ver o videojogo como um escape ao seu sofrimento, levando-o a viver uma imersão incapacitante e excessiva. Neste sentido, tem vindo a ser provado que fatores como sentimentos depressivos, baixa-auto estima, pouca funcionalidade familiar, inibição/isolamento social, alexitimia, ansiedade, baixa saúde fisica, bullying, entre outros, encontram-se muitas vezes associados a este tipo de perturbação, levando a que jogador, devido a estes fatores, procure o jogo como uma fuga a estas e outras angustias.
Fará então sentido ver o Psicólogo como um Exorcista pronto para a Missão de Exorcisar o “Demónio Jogo” do sujeito? Não… a Psicologia é tudo menos uma intervenção Exorcista e o Jogo é tudo menos um Demónio – mesmo que estes existissem. A verdade é que muitas vezes a própria intervenção passa por auxiliar a transformar a atividade de jogo em algo positivo na vida do individuo em vez de algo destrutivo, levando o jogador a viver – também e principalmente – o jogo mais importante de todos, a Vida, e todas as recompensas que a mesma lhe pode trazer.
Torna-se fundamental perante esta curta síntese, existir mais informação fidedigna não demonizadora dos videojogos nos media, que saiba trazer ao de cima aquilo que de positivo esta actividade pode fornecer à sociedade, podendo este ser utilizado como amigo inclusive em casos de utilização excessiva. Além disso, a prevenção de situações patológicas, pode passar também por um ambiente familiar saudável, uma promoção de rotinas equilibradas, vida social saudável (por exemplo, inscrição numa Associação/Clubes de Videojogos/ Desportos Eletrónicos, que promova uma vivência online e presencial entre os jogadores bastante ativa), assim como uma promoção de vida escolar/académica e profissional satisfatórias para o sujeito. Caso seja necessário, a procura de ajuda profissional adequada é também fundamental, a qual poderá auxiliar para uma devida avaliação da situação.
Por fim deixo-vos a curta-metragem de Jacob Frey e Markus Kranzler, que além de ser lindíssima e já ter ganho mais de 50 prémios, me parece trazer uma mensagem importante, tendo em conta o abordado neste artigo: