Tal como já tinha sido abordado num artigo aqui no Rubber Chicken, é real a controvérsia relativamente à existência de efeitos negativos na personalidade de indivíduos que jogam videojogos violentos. A investigação tem vindo a ser variada, porém inconclusiva, já que existem várias ideias distintas quanto ao tema. Ainda assim pode dizer-se que existem dois Modelos principais no que respeita a observação deste fenómeno. Mas que duas ideias titãs são estas?

Por um lado existe o Modelo de Agressividade Geral (GAM – General Agression Model) que postula a existência de uma relação causal e direta dos videojogos violentos com o comportamento agressivo. Sendo assim, segundo este Modelo existe a ideia de que a prática continuada de videojogos violentos causa sem qualquer filtro que os jogadores tenham mecânicas comportamentais mais agressivas, pelo desenvolvimento maior de áreas relativas a estas. Por outro lado existe um Modelo Catalizador, que refere que a violência deriva principalmente de fatores biológicos, podendo os videojogos violentos apenas moldar a forma como essa violência será expressa. Deste modo, este modelo defende e realça a ausência ou mínima existência de efeitos dos videojogos violentos no comportamento humano.

Tendo em conta estas duas ideias Titãs, Gregor Szycik, em conjunto com outros investigadores, decidiu investigar se realmente os videojogos violentos provocavam efeitos a longo prazo de dessensibilização ou diminuição de empatia em jogadores regulares de videojogos violentos como Counter-Strike Go, Call of Duty ou Battlefield. Para tal os investigadores garantiram que os jogadores participantes (apenas do sexo masculino, por serem estes aqueles que mais jogam este tipo de jogos) não tinham jogado os jogos violentos pelo menos nas três horas anteriores ao momento da experiência para que estes não fossem desde logo afectados por estas imagens. Para esta experiência foram também recolhidos dados de um grupo de controlo de iguais dimensões que não jogava qualquer tipo de videojogo.

A experiência deu-se realizando um exame de Ressonância Magnética enquanto eram apresentadas várias imagens – num intervalo especifico – que visavam a provocar uma resposta empática por parte dos participantes. Existia então o objetivo dos sujeitos observarem atentamente as várias imagens, referindo posteriormente o que sentiam na situação descrita nas várias imagens caso estivessem na situação apresentada. Após esta fase experimental seguiam-se vários questionários de avaliação de: Reatividade interpessoal; Fatores de Agressividade; Alexitimia; e Características de Personalidade.

Como resultado, ao contrário do que o Modelo de Agressividade Geral postula, verificou-se que de facto não existia qualquer tipo de dessensibilização ou diminuição de empatia devido à prática regular de videojogos violentos, tendo os resultados obtidos sido semelhantes em ambos os grupos (de jogadores e de não jogadores). Facto é, que tal como os autores referem, a investigação tem-se baseado nos efeitos imediatos dos videojogos violentos, enquanto se joga ou logo após jogar os mesmos, analisando ativações na Ressonância Magnética relativas a esses momentos. No entanto os estudos que analisavam estes afeitos a longo termo, sem ser influenciados pela prática imediata eram raros. Deste modo verificou-se que fora do contexto de jogo não existem de todo diferenças significativas entre os sujeitos jogadores e não jogadores seja ao nível dos resultados de ressonância magnética como nos questionários realizados.

Assim esta experiência realizada por Gregor Szycik entre outros autores, suporta de facto a teoria do Modelo Catalizador, que refere que os videojogos violentos e outros conteúdos media, por si só, não conseguem influenciar a existência ou não de comportamentos violentos mas sim apenas moldar como a violência poderá ser expressa (tendo esta de existir previamente por outros factores).

Esta é então mais uma investigação, entre várias, que teve em vista esclarecer cada vez mais a controvérsia existente neste tema, querendo chegar a uma melhor compreensão dos efeitos da experiência de jogo.