Ser o Dungeon Master (ou Game Master) permite-te criar uma multitude de cenários e de situações tendo apenas como limite o potencial infinito da tua imaginação. Contudo, há uma série de elementos que fazem com que muitos se deixem intimidar pelo que este cargo acarreta. Eis alguns desses elementos e como lidar com eles:

1 – Estar preparado para tudo… mas mesmo tudo:

Como Dungeon Master cabe-te a ti dar vida a uma campanha, seja ela criada de raiz ou algo pré-feito. Tal implica arranjar uma história principal interessante, dar personalidade a NPCs e preparar uma série de confrontos.

Passas alguns dias a preparar tudo (talvez até mais) e chegado o dia da sessão, os jogadores em vez de procurarem desvendar os autores e os motivos por detrás do homicídio da Família Real, preferem ficar na taberna local a descontrair ou desviam-se totalmente da demanda principal, optando por explorar algumas cavernas que avistaram quando estavam a chegar à cidade. É um bocado anticlimático ver todas aquelas horas de preparação a dissiparem-se diante dos nossos olhos, mas não precisa de ser assim. Enquanto saciam a sua sede no meio do caloroso ambiente da taberna, os jogadores podem deparar-se com uma série de rumores sobre um estranho grupo de indivíduos que chegaram à cidade apenas umas horas antes do homicídio da Família Real. Será coincidência? Ou até mesmo enquanto eles exploram as cavernas, podem muito bem deparar-se com uma campa de um familiar da realeza, e o seu fantasma está mais que disposto a ceder tudo aquilo que sabe sobre o que moveu a morte dos seus entes queridos desde que isso lhe permita vingar-se.

A chave aqui é ter uma série de alternativas à disposição. Não precisam de estar planeadas ao pormenor. Basta que estejam presentes para o caso de os jogadores terem algo diferente em mente.

2 – Demasiadas regras e mecânicas:

Talvez um certo feitiço requeira um lance de ataque por parte do seu autor, ou se calhar apenas um Dex save por parte do(s) alvo(s), mas também é verdade que pode simplesmente acontecer. No que toca a mecânicas de jogo, principalmente quando falamos de feitiços, há mesmo muita coisa a ter em consideração. Posto isto, há muita gente que acredita que ao serem o Dungeon Master têm a obrigação de saber tudo ao mais ínfimo pormenor. Podes ficar descansado que não é caso. Certamente deve haver por aí alguém que fez um pacto com Vecna e agora sabe tudo sobre todos os feitiços e mais alguns, mas não precisas de ser esse tipo. Não precisas de o ser nem os teus jogadores devem esperar que o sejas.

Para começar, cada jogador deve saber o que as suas personagens são capazes de fazer e o que isso implica em vez de esperar que sejas tu a dizer-lhes. Caso haja alguma forma de dúvida (e surgirá certamente uma situação que irá levar a isso), não há problema nenhum em consultar o manual enquanto os jogadores planeiam o seu próximo passo. Pode-se sempre também seguir os instintos quanto à natureza daquele saving throw ou da distância de arremesso de uma lança. No fim da sessão faz-se a respectiva pesquisa e independentemente de o instinto ter estado certo ou errado, a anotação ficará assente para a posteridade.

3 – Os jogadores congelaram:

Isto é algo que pode acontecer tanto a jogadores novos a este mundo como a jogadores experientes que se vêem diante de um momento de elevada tensão. Descreves o cenário, uma sala de armadilhas por eles acidentalmente activada ou um confronto verbal súbito em que eles estão a ser questionados pelas autoridades locais sobre uma série de roubos que curiosamente tem acompanhado o seu rasto. Assim que terminas, esperando uma resposta dos jogadores, não recebes nada a não ser um ar perplexo de quem está a pensar sobre todas as possibilidades e mais algumas. Por norma, não há problema nenhum em deixá-los ponderar sobre a sua próxima acção, mas quando a situação em questão implica algo a ser atirado na sua direcção ou um NPC impacientemente por uma resposta, alargar o período de reflexão pode arruinar o ritmo das coisas. Neste sentido, uma excelente forma de obter uma resposta rápida e de acordo com a personagem em questão consiste em olhar para o jogador em questão e perguntar “rápido, o que é que a tua personagem faria nesta situação?”.

4 – O mundo é vasto e cheio de incógnitas:

 Aqui podemos voltar a referir o segundo tópico. O mundo onde a campanha, ou one-shot, está a ter lugar é vasto, mas certamente não sabemos tudo sobre ele, muito provavelmente porque na sua maioria não passa de ideias e rascunhos. Posto isto, nada impede que um jogador pergunte algo sobre o mundo e essa pergunta não tenha uma resposta adequada. Há várias formas de lidar com isto. Improvisar algo na hora é uma boa ideia (certifica-te que tomas notas depois). Podes também associar a resposta à presente questão a um check e até mesmo indicar aos jogadores que inquirir os locais pode ser a melhor coisa a fazer. Não só te dá tempo para pensar como ajuda a cimentar esse tópico na presente narrativa.

5 – Quando meta gaming leva a melhor:

Estás nas tuas sete quintas a descrever um encontro quando os jogadores de repente começam a debater entre si sobre a utilidade de cada uma das suas habilidades. Meta gaming pode assumir muitas formas e todas elas são prejudiciais para o ambiente e para a imersão que se tem vindo a criar. Contudo, há alguns jogadores não conseguem ou pelo menos têm uma certa dificuldade em trocar esta abordagem por algo mais dentro dos parâmetros do role-play. Algo que se pode fazer é, quando um jogador anunciar a sua acção, perguntar algo como “óptimo, e como é que a tua personagem diria/faria isso?”.

Outro aspecto que é importante é deixar claro que a personagem não sabe tudo aquilo que o jogador sabe. Um bom exemplo disto é duas personagens terem-se afastado para discutir algo mas, como todos os jogadores partilham o mesmo espaço físico, é natural que eles oiçam a conversa em pleno, mas se calhar não as suas personagens que optaram por ficar para trás.

Face a estes pontos, é perfeitamente compreensível que muitos tenham receio em sentar-se atrás do DM Screen, mas se tu és um deles, vai por mim, arrisca e atira-te de cabeça. Cria um mundo ao qual podes chamar teu e leva outros a explorá-lo. É uma experiência única, e uma que não se pode deixar passar.