Caçada Semanal #72

Eu admito que em tempos idos, em que a Expo 98 ainda estava a um ou dois anos de acontecer, e em que as minhas maiores preocupações a nível de videojogos se centravam unicamente em “o que é que consigo por as mãos e jogar durante horas a fio?”, era comum que o meu (e generalizado) desconhecimento conceptual dos videojogos me levassem a fazer comparações relativamente simples para conseguir descrever algum jogo que tinha descoberto a amigos.

Nesse tempo em que esse meu conhecimento era só ligeiramente inferior ao que possuo agora, vinte anos depois, assumindo o paradoxo socrático como motor crítico, era frequente que um “este jogo é tipo Monkey Island” ou um “parece Command & Conquer” acabasse por me vir à boca.

Warhammer 40K: Deathwatch

Se estivéssemos em 1997, e não em 2017, muito possivelmente descreveria os próximos jogos como “uma espécie de Diablo” ainda que um deles seja um jogo de estratégia e outro, vá, mais ou menos um Action RPG. Mas também se vemos facilmente alguns jornalistas anunciarem Nier: Automata como um JRPG, então também tenho a liberdade de me meter num túnel do tempo e invocar o meu desconhecimento juvenil.Se há franquia profícua em ser fonte de inspiração ou base conceptual para produções de videojogos, essa é sem dúvida Warhammer 40K. Indubitavelmente que não só 40K mas as muitas ramificações de Warhammer são na última década a série com maior número de produções dentro do seu universo. O mais recente que recebemos, na sua versão de PS4, ainda que tenha sido lançado em 2015 no mercado mobile é Warhammer 40K: Deathwatch.

Com a demonstração de que menos é mais, Deathwatch traz-nos um jogo com uma abordagem inteligente entre a estratégia táctica de equipa por turnos, e a simplicidade de manter todo o jogo circunscrito à simples equação: controlarmos uma equipa de elite de Space Marines, a Deathwatch, no extermínio dos Tyranids.

Um jogo simples mas visualmente brilhante (se pensarmos qual foi a sua plataforma inicial), e que é apresentado como o primeiro jogo mobile a ser desenvolvido em Unreal Engine 4. Com o óptimo desafio de cada missão, onde os claustrofóbicos labirintos cobertos pelo usual fog of war, com unidades distintas com habilidades únicas à nossa disposição, Warhammer 40K: Deathwatch é um dos melhores jogos a usar a franquia da Games Workshop, e evidencia-se pela sua qualidade nas mãos-cheias de jogos medianos que vão saindo sob o seu chapéu.

Solstice Chronicles MIA

Há 3 anos tivemos a possibilidade de jogar Red Solstice assim que foi lançado, e ironia das ironias acabei literalmente por esbarrar com os seus criadores nos corredores da Koelnmesse durante a Gamescom 2014. Depois de os ter reconhecido pelas t-shirts promocionais do jogo, e de me ter identificado como pertencente à redacção do Rubber Chicken, recebemos um largo sorriso de volta, visto que à época o nosso artigo era um dos muito poucos que existiam a debruçar-se sobre o seu jogo.

Com a mesma tónica de Red Solstice chega-nos agora a sua sequela, Solstice Chronicles MIA, e que possui a mesma (e simples) missão do seu antecessor (e também de Deathwatch, ali falado em cima): sobreviver à investida de hordas de monstros e cobrir as paredes, chão e tecto dos diversos níveis com as suas entranhas.

Onde Deathwatch nos obriga a sobreviver por turnos, Solstice Chronicles MIA é todo acção frenética, num top-down twin-stick shooter que nos traz mecânicas e abordagens recorrentes, mas felizmente bem-executadas.

Ainda em Early Access mas a demonstrar a aprimorada experiência do estúdio Ironward com o seu jogo anterior, o que surpreende nesta versão prévia é a fluidez com que todo o jogo se articula e decorre, com a acção a surgir sem pestanejar, e todas as interacções do nosso personagem surgirem em perfeita harmonia com todo o jogo.

Numa época em que é difícil confiar em jogos e no seu aprimoramento durante a fase de Early Access, depois de termos visto Red Solstice a percorrer o mesmo caminho e a ter um lançamento final perfeitamente respeitoso para com todos os early adopters, Solstice Chronicles MIA deixa antever um óptimo jogo de acção do género, que ainda que não seja de forma alguma groundbreaking consegue mostrar que muitas vezes a decisão de não inventar nada pode ser a forma mais verdadeira de se produzir um bom jogo.