The Witcher 3 subiu, por vezes a pulso, para o panteão onde figuram os melhores videojogos de sempre. Digo a pulso porque nem sempre foi amor à primeira vista, como a nossa Alexa bem nos mostra na sua análise. Mas certo é que consta lá e dificilmente algum outro jogo lhe tirará o lugar tão cedo. Já muito escrevemos aqui sobre o jogo, sobre as cenas de nudez, sobre o seu desenvolvimento… o jogo teve direito a um Joguei e Gostei e a uma fantástica entrevista com um dos portugueses envolvidos no seu desenvolvimento. Falta falar sobre as suas expansões… Poderia ser visto como mais do mesmo, como um ruminar sobre a mesma matéria, mas, dado que recentemente uma das expansões de The Witcher 3: Wild Hunt foi considerado melhor RPG de 2016, meti mãos à obra para fazer o que raramente faço: rejogar um jogo. Um parêntesis aqui para explicar porquê. Sou professor. Trabalho com a memória. E, embora a mesma seja péssima para me lembrar de nomes de pessoas, para caras raramente me falha, para determinadas matérias igualmente… e para histórias e partes de videojogos, livros e filmes também. Ou seja, a título de exemplo, não voltei a jogar Half-Life porque me lembro em demasia, não só da história, como de determinadas partes do jogo, certos corredores, alguns jumpscares ou como passar determinado puzzle ou abater aquele Boss.
Hmmm… Tipo AB-, o meu preferido!
Em todo caso, decidi fazê-lo, para jogar Hearts of Stone e Blood and Wine da forma mais pura possível, sem adulterar a história que me levaria até à primeira e segunda expansão, respectivamente. Embora a custo, de início – uma vez que me lembrava de virtualmente tudo aquilo que ia encontrando no início, mais ainda por ter jogado o jogo há relativamente pouco tempo – certo é que gradualmente se transformou numa fenomenal viagem por um jogo que pode, em grande medida, ser considerado perfeito. Sem pressas, deixei-me embrenhar, deambulando pelo mundo soberbamente construído em torno de Velen, de White Orchard, de Skellige… e dei por mim a obter genuíno prazer a fazer algo que raramente faço: ir a todas. Cumprir virtualmente todas as side quests disponíveis, vestindo a pele do mais voluntarioso bombeiro de sempre, apagando todos os fogos. O jogo facilita-nos a tarefa com a opção de Upscalling, melhorando os inimigos de uma zona para níveis perto do nosso no caso de a disparidade ser muito grande.
Mas comecemos pelo contexto. Baseado na obra de Andrezj Sapkowsky, The Witcher decorre há um punhado de séculos atrás, na idade média, e envolve reis, imperadores e demais nobreza a disporem e despenderem os peões do povo conforme lhes apraz. O povo vive sobretudo da agricultura de subsistência, trocando entre si aquilo que precisa para sobreviver. O comércio e a burguesia vão surgindo e ganhando dimensão. E, nas sombras, os portais para outros mundos abriram-se para um sem-número de monstros que assombram, caçam e se alimentam dos mais incautos, geralmente escolhidos entre os membros mais desprotegidos da sociedade.
Os Witchers existem para proteger o povo, para eliminar os monstros perigosos, fazendo disso o seu ganha-pão. Não trabalham de borla, mas o ditado “nenhum Witcher morreu de velho na sua cama” é constantemente relembrado como forma de sublinhar esse preço. Quem, como a nossa Alexa, chegar aqui à procura de um button mashing gore fest provavelmente ficará desiludido. A vida de um Witcher é, sobretudo, preparação, ainda que o jogo nos ajude contornando as partes mais morosas de estudo, meditação e preparação para uma luta, condensando a informação necessária para nos auxiliar em determinadas lutas sem as transformar em condições exigidas para o sucesso. Para lutar, temos duas espadas. Uma de prata, para monstros como necrófagos, vampiros, ogres, elementais e outros… e uma de aço, para tudo o resto, que é como quem diz, para humanos. Aqui o jogo auxilia-nos, desembainhando automaticamente a espada necessária quando se perspectiva algum combate. Mas para o resto, para as dezenas de poções que podemos tomar antes, durante ou após algum confronto e para os óleos que podemos aplicar às nossas armas para aumentar o dano que inflingem contra um inimigo em específico, isso teremos que ser nós a fazê-lo. E confesso que aqui, da primeira vez que joguei o jogo, o fiz com bastante menos interesse e mais pressa do que agora. Desta feita encarei as poções como aquilo que são: uma verdadeira mais-valia, não só para alguns combates, como para acrescentar camadas de complexidade e diversidade à acção do jogo. É que não convém cair no erro de pensar que as poções se destinam apenas a curar e a dar energia… Há dezenas delas, umas reduzem determinado tipo de dano, outras aumentam os reflexos, a geração de adrenalina ou a capacidade de regeneração, outras prejudicam directamente alguns tipos de inimigos ou conferem-nos uma maior probabilidade de conferir dano crítico… há um sem-número delas que vamos explorando aos poucos – até porque temos que descobrir as suas receitas e depois garantir que temos os necessários ingredientes. Mas, depois de produzirmos a primeira de um tipo de poção, esta recria-se automaticamente sempre que dormimos, desde que haja um ou outro elemento essencial no nosso inventário – geralmente álcool.
Os Witchers são, então, seres humanos que sofreram mutações – dolorosas e marcantes mutações – que lhes permitem curar mais rápido do que o normal e metabolizar a toxicidade das referidas poções que seriam mortais para um ser humano normal. Além disso, mediante os seus estudos do arcano, dominam também um conjunto de sinais mágicos que lhes permitem realizar um conjunto de pequenas habilidades mágicas. Nada de devastador. Uma espécie de truques Jedi que, sem serem absurdamente espalhafatosos ou capazes de decidir uma luta sozinhos, nos auxiliam nesse desiderato, criando zonas onde o movimento dos inimigos seja tolhido, incinerando, empurrando ou atordoando inimigos, etc. Úteis, sem se tornarem os senhores absolutos do campo de batalha.
The Witcher 3 embala-nos então num riquíssimo e vasto mundo de intrigas, de romances, de acção e aventura sem que estas se tornem gratuitas ou repetitivas. A quantidade de diálogo, de vozes, de textos em livros e notas soltas é absolutamente gigantesca e é escrita com mestria, com reponsabilidade e com carinho. Não há muita daquela repetição até à exaustão de ir ali, buscar aquilo, matar aqueloutro e retroceder. Há side quests, sim, mas é-nos fornecido um contexto, uma história coesa, um conjunto de decisões a tomar e formas de as contornar. Há cerca de dois anos, a PC Gamer escreveu um artigo acerca daquela que considera a melhor quest do jogo, e que permite começar a perceber a intrincada trama dramática na história. E isso ilustra da melhor forma aquilo que se pode esperar em Witcher 3. A complexidade dramática e emocional, o peso das nossas escolhas e das alturas em que decidimos fazê-las leva a que haja, para essa e outras quests, vários resultados possíveis e, num mundo em vários tons de cinzento, dificilmente as coisas são só a preto e branco. Nem sempre há a escolha acertada. Nem sempre as coisas terminam com um “felizes para sempre”, por muito que façamos por isso. Raramente a escolha apresentada nos aparece como entre o bom e o mau, sendo antes convidados a escolher aquele que se perspectiva como o menor de dois males. É uma abordagem madura e peculiar ao mundo dos videojogos que, no meu caso, traz algum detrimento da capacidade de usufruir de outros jogos, mais lineares neste aspecto. E Geralt não é um herói perfeito. Assume as suas máculas e nódoas e deixa a nós a responsabilidade de decidir determinadas questões sem, porém, desvirtuarmos em demasia a sua imagem. Poderemos exigir mais dinheiro ou ter uma abordagem mais brusca, mas não andaremos pelas ruas a maltratar civis inocentes. Witcher 3 vale, sobretudo, pela história. Uma história onde Geralt é um Witcher, mas é, também, um Pai – ou procura sê-lo. A sua relação com Cirilla não é apenas um prato secundário no jogo, é toda uma parte fulcral da dinâmica do mesmo, ainda que não nos seja abertamente esfregada na cara. Cirilla, a filha do Imperador, não é apenas mais uma personagem, nem tampouco é uma típica e estereotipada personagem feminina. Tem personalidade, luta como poucos e, dada a sua relação com Geralt, não se vê aqui sexualizada como vai sendo lugar comum. A fronteira é ténue, pelo que o jogador indagar-se-á, por vezes, sobre se estará a jogar a história de Geralt ou de Ciri… e não há, para isso, uma resposta certa ou clara. Witcher 3 é, como disse, um jogo que não caiu no crivo do pronto-a-jogar, das quests de pastilha elástica. Não é uma T-shirt estampada. É um bordado, trabalhado com carinho e atenção ao detalhe que fazem dele mais uma obra de amor do que mero trabalho. Prova disso, se necessário fosse além da intrincada trama dramática ao longo das várias quests, é o enorme conjunto de easter eggs e referências que vão desde o cinema, como Fight Club, Apocalypse Now, Kill Bill ou Monty Python, à televisão, com referências a Game of Thrones, Breaking Bad, Doctor Who, e outras, passando também por inúmeras referências a videojogos, como Dark Souls, Baldur’s Gate ou Skyrim e outras ainda, como músicas, obras de literatura ou peças de teatro… as referências são imensas e há algumas listas que as compilam e que vale a pena saborear, arrancando aqui e ali um aplauso devido à subtileza com que são introduzidas no jogo.
Que nos sugere uma das quests do jogo como forma de contornar o DRM (Defensive Regulatory Magicon)? O GOG (Gottfried’s Omni-Opening Grimoire), pois claro!
O quadro final é completo com um audio absolutamente soberbo! Os cuidados e a atenção que toda a parte sonora do jogo mereceu, da mais clamorosa batalha à mais límpida gota de chuva, merecem-nos um comentário e, quase, um agradecimento. Não é, de todo, comum ver tanta atenção dedicada ao “parente pobre do GameDev“…
Todo o som é minuciosamente trabalhado, os diálogos gravados de forma condizente com a densidade e a complexidade do registo e uma tremenda banda sonora dinâmica, com instrumentos em uso em épocas medievais à mistura. Do épico vendaval de uma cavalgada de espada em riste à candura de um momento entre Pai e Filha, o jogo embrulha bem, com a devida dedicatória e laçarote, toda a riqueza do seu enredo e arte.
O enredo principal de Witcher 3 não é, então, apenas complementado pelas side quests. Estas não se encontram ali para encher, e grande parte dos 36 cenários (!) diferentes que podemos ter no fim do jogo derivam de decisões tomadas nas múltiplas quests que vamos tendo pela frente. O jogo é, sobretudo, enriquecido pelo nosso envolvimento nelas. Como se verifica em Gwent. Começou como um mini-jogo dentro de Witcher 3 e, aos poucos, e muito devido aos pedidos da comunidade de jogadores, tem vindo a ganhar força, com a Closed Beta de Gwent versão standalone a decorrer a bom gás. Mas, depois de mais de uma dezena da DLCs gratuitos, eis que Witcher 3 nos presenteia com duas expansões. De notar que o jogo permite carregar um Save onde tenhamos Geralt no nível pretendido ou começar um jogo com uma história construída de forma a que tenhamos o nível necessário para começarmos a meter logo as mãos na massa em ambas as expansões, mas aqui, pelo enquadramento, pelo mergulho no mundo de Witcher que eu queria que isto fosse, e até pela dificuldade inerente ao sistema de combate e complexidade das poções, sinais e óleos, eu optei por começar um jogo de novo para tirar o devido partido de ambas as expansões.
Hearts of Stone
A primeira chama-se Hearts of Stone. E, se eu me encontrava de pé atrás, achando que o que viria aí era “apenas” mais de Witcher 3, com mais um punhado de quests para despachar em 5 ou 6 horas, rapidamente me convenci do contrário. Evitarei debater o fenomenal título da expansão – directamente relacionado com o enredo principal da mesma – para evitar spoilers, mas além da genial história de amor, traição e enganos, Hearts of Stone traz-nos bem mais do que a caixa deixa transparecer… novos continentes – ainda que não visitáveis, apenas sugeridos – novas raças, novos povos, novas culturas e um conjunto de novas mecânicas a adicionar ao jogo, sob a forma de encantamentos a aplicar a algum do nosso equipamento. Estes não nos surgem de forma gratuita e há um conjunto de missões associadas para que possamos começar a usufruir deles, mas oferecem um conjunto de novas habilidades instiladas no nosso equipamento que vão além do mero “mais dano” ou “mais defesa” e que podem mudar a nossa forma de abordagem às lutas. Há inclusive vários níveis de encantamentos (ou Runewritting), que teremos de desbloquear através de missões e investimentos de tempo e dinheiro. Não sendo fortes demais para se tornarem obrigatórios, adicionam uma camada de complexidade e níveis de escolha para algum do nosso equipamento que nos possibilita novas abordagens a confrontos com alguns tipos de inimigos.
Um casamento? Festa!!
No total, Hearts of Stone é suficiente para nos entreter por bem mais de 15 horas perfeitamente enquadradas no universo de Witcher 3. Suficientes para defrontar novos inimigos, visitar estranhos mundos desconhecidos e conhecer um dos vilões mais marcantes de toda a história de Geralt, uma espécie de cruzamento entre Keyser Söze e Satanás. Melífluo, oleoso, gentilmente enganador, frio, brutalmente feroz na hora de cobrar quaisquer favores… Mesmo sem o resto, sem tudo o resto que se mantém em elevadíssimo nível, a campanha vale a pena por essa personagem, que não revelarei aqui, para vos deixar saborear convenientemente a descoberta por aquilo que vos garanto que será uma inesquecível viagem pela arte de fazer videojogos com bons argumentos em que o ónus da escolha seja verdadeiro e não apenas percepcionado. As decisões têm um peso. As decisões têm um preço também.
…dentro de um quadro
E, falando de preços, por menos de 10€, Hearts of Stone é, então, uma expansão extremamente boa para o que custa. E, se servir para, tal como eu, voltarem a pegar em Witcher 3, então vale o dobro!
Blood and Wine
No seguimento desta, abrem-se as portas para Blood and Wine… Confesso que esta era, pelo que tinha ouvido, a expansão que menos me interessava. Afinal, a equipa confessou uma certa dose de “avacalhanço”… não levar as coisas demasiadamente a sério foi, no entanto, uma aposta ganha. Blood and Wine arranca-nos à força da fria e crua Velen e deposita-nos no luminoso mundo de Beauclair. O choque visual é tremendo… Sem falar em coisas como o óbvio fotorrealismo, Velen é cru… deliciosamente recheado de contrastes invernais, com vários tons de negro e cinzento a pintarem a profundidade do quadro geral, mostrando o que vemos e sugerindo subliminarmente o que não vemos… o escondido, o perigo, o vento, o frio. Velen é cru. Inóspito. Viver lá exige uma luta constante por parte de um povo pobre que cai facilmente demais vítima de monstros, mágicos e humanos. Mas, nessa dureza ártica, há também uma beleza pura que vai sendo escondida dos nossos olhos embora se encontre omnipresente… os jogos de luz e sombras, a aurora, o ocaso, a projecção de luz do sol por entre as nuvens e as folhagens ou, por vezes, furando com esforço as nuvens de uma tempestade trazem momentos de absoluta beleza desarmante… Witcher 3 vive muito desses contrastes visuais, num equilíbrio dinâmico que salta do claro para o escuro, do frio para o quente, da noite para o dia, do inverno para a primavera… e essa exposição às diferenças faz-nos apreciar cada momento.
Ora, se Witcher 3 em Velen é Inverno, se por Novigrad as coisas são como o Norte de George R.R. Martin, Beauclair será o Highgarden (em português, “Jardim de Cima”) deste universo, mergulhado num perpétuo e doce verão regado pelo mais doce elixir de Baco. Blood & Wine traz-nos uma palete luminosa, floral, rica em cores, alegre… Velen é a pesada samarra sobre os ombros? Beauclair é uma manga curta e um bom copo de vinho verde, fresquinho. E digo vinho em vez de cerveja porque a paisagem está repleta de vinhas a fazer lembrar o Douro vinhateiro, num Trás-os-Montes solarengo no pico do verão, com os seus socalcos recheados de vinhas pintalgadas por oliveiras de ramos estendidos. A luz irradiada pelo sol e alegremente reflectida pelas vinhas e por toda a vegetação encontra o seu reflexo também na cara dos seus habitantes. Beauclair é alegria, é sofisticação, é festa e jovialidade, ambientes com os quais o nosso Geralt não coexiste com grande conforto. Se Novigrad é uma província a ferro e fogo, pejada de soldados e morte, Beauclair é a abundante e sofisticada cidade onde cavaleiros andantes lutam pela honra, pelo estatuto e pelas donzelas.
Lar, doce Lar
Somos convocados para a bela província a pretexto de um monstro, a Besta de Beauclair que, tragédia das tragédias, anda a abater membros proeminentes da sociedade, como se de uma mensagem se tratasse. A convocatória vem da própria Duquesa de Beuclair, pelo que, contrariamente ao habitual, entramos pela porta grande e com a devida escolta de honras. Enquanto Novigrad é engano e política, Beauclair derrete-se em cortesias e genuína deferência e educação. O contraste mergulha-nos num jogo completamente diferente, com um conjunto de histórias rico e verdadeiramente surpreendente, a saltar daquilo que se esperaria dentro da série, com laivos de humor livre de preconceitos ou filtros. Um mundo mostrado e contado, com mais de 14 mil linhas de diálogo a ajudarem a pintar o quadro.
Um suspiro pelas Viagens de Gulliver…
Blood and Wine traz bem mais de 30 horas de jogo sem poupar nas adições às mecânicas de Witcher 3, com novos tipos de Armadura, Mutações com um impacto significativo na forma como abordamos o jogo e um conjunto de personalizações que nos permite abraçar de uma vez o jogo e torná-lo nosso, capaz de agradar ao mais ávido fã de Sims. A dada altura, teremos toda uma quinta para personalizar, desde as vertentes mais funcionais, à meramente decorativa, para que regressar “a casa” seja um prazer. Em consonância com o arco-íris perpétuo sobre Beauclair, passa a ser também possível pintar a nossa armadura para que continuemos a pintar a nossa espada com o sangue dos nossos inimigos de uma forma bem mais alegre e jovial, como Beauclair aprecia.
É todo um mundo novo que contém mais de 90 quests, algumas das quais verdadeiras – e literais – contos de fadas misturados com mestria na brutalidade do mundo de Witcher. Custa perto de 20€ e obriga, naturalmente, a ter o jogo Witcher 3: Wild Hunt, mas traz muitas mais-valias do que muitos jogos da actualidade, com preços bem maiores.
O veredicto é simples, o conselho é só um. Se ainda não jogaram Witcher 3, joguem. Mas joguem-no TODO.
E despedimo-nos, com uma bela referência a Tom Waits… “I’d rather have a bottle in front of me, than a frontal lobotomy”
[ Todas as imagens aqui presentes, bem como todos os testes realizados com The Witcher 3: Wild Hunt foram realizados na máquina fornecida pela Alientech, a ALIENTECH MASTER EDITION, cujos specs podem verificar aqui.]