Todos nós tivemos uma fase em que os shoot’em ups ou shooters em geral ocuparam a nossa atenção e foram uma grande fonte de diversão, uma das maiores até. No meu caso foi Galaxian, que abriu caminho para muitos outros jogos como Galaga, TwinBee, 1942, Macross, Tank City, Battle City, Gradius e Contra e que me fizeram ser um grande fã de shooters, fossem eles fixed, horizontal, vertical, side scrolling, isométricos, run and gun ou multi-direccionais.
Já por várias vezes falámos da perda de interesse do mercado ocidental sobre o género, e a curiosidade que foi a sobrevivência do mercado de arcadas e consequentemente dos shooters no Japão, alicerçando o desenvolvimento do género no extremo do desafio com o nascimento dos bullet hells e que ainda hoje têm legiões de fãs (e alguns fãs-criadores) e que vão mantendo vivo o género.
Blue Rider começa com uma dúvida no ar: existirá aqui alguma homenagem dissimulada a um dos grupos fundamentais para o desenvolvimento do Expressionismo? Não sabemos, mas fica a pergunta se algum dia nos cruzarmos com os argentinos do estúdio Ravegan, responsáveis por este jogo clássico e ao mesmo tempo tão polidamente contemporâneo.
Ao bom estilo que a década de 1980 nos habituou, não há história nem tutorial, nem justificação para o porquê de estarmos a bordo de uma simpática a arredondada nave azul pela floresta, a derrotar hordas de outras máquinas e tanques de cores quentes, do amarelo ao vermelho.
Blue Rider não explica nada para além do ecrã infográfico de controlos, porque é-nos natural a sua exposição enquanto twin-stick shooter, e o nosso mergulho nas suas mecânicas são tão imediatas que entendemos que tudo neste jogo é clássico, especialmente a sua dificuldade.
O número de vezes que morremos é muito grande, e as verdadeiras cortinas de balas que percorrem o ecrã – quase tão pejadas como num bullet hell – e que nos deixam a soltar gritos agudos e falsettos incontrolados.
As boss fights são outro dos pontos altos deste shooter, que nos atira na desafiante mudança de percepção num ambiente tridimensional, a utilizar as rotações e os sprints para conseguirmos passar, literalmente, no intervalo das chuvas de balas.