Caçada Semanal #76

De boas ideias está o Inferno cheio, ou lá o que é. Espera, talvez não sejam boas ideias, e sejam… boas intenções? Isso. Que é mais ou menos o que os portugueses e o resto do mundo tem sentido com a revelação do busto do Cristiano Ronaldo na cerimónia de atribuição do seu nome ao Aeroporto da Madeira.

Há muita crítica em torno da escultura de Emanuel Santos o desconhecido-tornado-famoso-mas-que-vamos-esquecer-amanhã mas que é totalmente injustificada. O busto de Cristiano Ronaldo é uma óptima ideia porque consegue simultaneamente homenagear o maior jogador de futebol da actualidade e ao mesmo tempo piscar um olho torto a Sloth dos Goonies. A chamada Arte tu-áine-uáne como lhe chamaria o Lauro Dérmio.

No mesmo estilo de “boa intenção” e “boa ideia” vêm estes 3 indies da semana, que apesar de terem o busto do CR7 como imagem ilustrativa do artigo, nada têm de risiveis. Mas são 3 boas ideias com excelentes intenções que pecaram na concretização.

Como o Ecce Homo da D. Cecília Gimenez.

Robots in the wild

Conceptual e mecanicamente a proposta mais interessante de todos. Robots in the Wild é um simpático tower defense (?), puzzle game (?) onde o objectivo é sobreviver a um tempo determinado em cada planeta, à espera que surja uma nave para resgatar o coração mecânico que é o centro do nível, e o qual protegemos com todos os nosso esforços.

Para construirmos e edificarmos os robots que protegem o coração robótico, temos de construir formas específicas com uns blocos quadrangulares, cada um a incluir uma linha no seu centro. Alguns blocos contêm cruzes, outras linhas rectas a atravessar todo o quadrado, outro uma semi-recta, uma curva entre outros, fazendo lembrar as peças de Pipemania.

O grande problema de Robots in the Wild é o quão visualmente bland o jogo é, tendo uma direcção artística fraca e que deixou a definição estética do jogo a meio caminho entre uma abordagem de hiper-depuração ao estilo do mercado mobile, e uma tentativa de complexificação que deixou a nu todas as fragilidades que os artistas deste jogo têm.

O que é uma pena porque há aqui uma boa mistura de ideias que é atraiçoada por uma arte infeliz.

Old Time Hockey

Lembram-se de Blades of Steel? O jogo de hockey para a NES desenvolvido para a Konami? É possível que venha a falar dele daqui a pouco tempo na rubrica Rapaz-Ventoinha, mas hoje vamos antes falar de Old Time Hockey, que é um jogo old school de…hockey?

Old Time Hockey aborda o famoso desporto norte-americano (e não só) da década de 1970, quando os capacetes nem sequer eram obrigatórias e as fartas cabeleiras e bigodaças estavam expostas ao frio dos ringues de patinagem.

Sendo fiel à imagem que eu tenho deste desporto, Old Time Hockey é muito, muito violento, com muitas cenas de pancadaria e traumatismos cranianos com fartura (não literalmente, que isso soa a pastelaria extreme). Os movimentos são desbloqueados à medida que a história progride, e chega a uma fase em que estamos a decorar move-sets de fazer corar um 2D fighting game japonês. OK, aqui admito algum exagero da minha parte, mas isto é apenas um sintoma do quanto o espírito arcade preconizado está perdido.

Tanto o feel como a diversão de arcada estão completamente perdidas com controlos e uma dificuldade anormalmente difícil. Tantas horas passadas com Blades of Steel, e é curioso depois de jogar Old Time Hockey que os controlos desse jogo de Konami, apesar de old school, eram mais afinados do que isto. O que é uma pena porque havia uma grande parte de mim que ficou tentado em ver este Old Time Hockey como um regresso à simplicidade de Blades of Steel e afins.

Switch – or die trying

Falando de falta de definição artística, temos de falar de um dos maiores pecados de Switch – or die trying, um simpático e desafiante hardcore platformer que é o filho bland de Super Meat Boy.

Sofrendo do mesmo problema de Robots in the Wild, Switch – or die trying chega ao extremo de ter o seu protagonista feito de uma figura indiferenciada toda branca, relembrando aqueles bonecos tridimensionais que o pessoal gosta de pôr nas apresentações de Power Point para parecer cool. A realidade é que o nosso protagonista é uma egocêntrica letra i, que terá de passar por 75 níveis para reencontrar-se com as restantes letras.

Para isso há uma mecânica essencial em Switch – or die trying: a capacidade que temos de mudar entre i de caixa alta ou baixa permitindo assim fazer um double jump.

A dificuldade faz lembrar a do jogo de Edmund McMillen, que é sem dúvida a sua maior inspiração, mas o conteúdo total parece ter falta de alma. E ainda que aqui hajam boas ideias, falta algo para nos manter agarrados, com um level design tão “gasto” que apresenta desde o início uma grande falta de originalidade.