Três heróis num ambiente de fantasia medieval a combater tudo o que são perigos e inimigos. A premissa parece-vos familiar? Talvez porque realmente seja. Has-Been Heroes é o mais recente jogo do estúdio Frozenbyte, criadores de Trine e das suas 2 sequelas.
Has-Been Heroes parte de uma ideia estranha, e admito que nos primeiros minutos de tutorial limitei-me a seguir as indicações que me eram dadas e a acenar com a cabeça como se todas as mecânicas me fizessem o maior dos sentidos. O que viria a acontecer apenas uns cinco minutos depois, já sem rede de segurança, quando comecei a entender o ritmo e a cadência com que se tece este jogo.
Esta estranheza acontece quando há algo de diferente, inovador e nunca antes visto. É desta fibra que é feita a criatividade e é normal que nesta vontade do estúdio Frozenbyte de agitar as águas algo paradas dos roguelikes que assim ocorresse. Depois de cinco horas de jogo posso admitir: Has-Been Heroes tem um excelente conceito e uma das mais divertidas ideias para um roguelike, em teoria. Mas na execução fica bem abaixo de todo o seu potencial, e enfurece pelas más decisões dos seus criadores.
Dizer que este jogo é injustamente difícil é um eufemismo. Por ter Nintendohard impresso no meu ADN, considero sempre salutar um jogo desafiante, mas há uma diferença entre o desafio, a percepção da necessidade de jogarmos cada vez melhor e a crueldade que este Has-Been Heroes nos traz.
O que Has-Been Heroes traz à experiência roguelike é uma abordagem completamente distinta. Aqui os nossos protagonistas ocupam três corredores, que lembram em muito o Plants vs Zombies original. Os três heróis estão estacionários encostados à esquerda, e são os inimigos que progridem da direita para a esquerda, cada um ao seu passo, e se conseguirem chegar à extremidade esquerda do ecrã vão dar dano aos nossos heróis.
Cada um dos heróis tem a possibilidade de atacar e de usar skills, sendo que qualquer uma destas hipóteses tem cooldown associado, o que nos leva a ter de esperar e a medir quem e quando atacar. Os inimigos têm stamina, que funciona como absorção do dano, e só após quebrarmos esses quadradinhos é que conseguimos dar-lhes dano. Como os ataques de um personagem não são suficientes para quebrar estes quadrados e dar dano directo, Has-Been Heroes permite-nos pausar o jogo e mudar os nossos heróis de corredor para que possamos maximizar os ataques numa espécie de combo.
Até aqui, tudo perfeito. Dinâmica e mecânicas divertidas e criativas, que rapidamente trazem um sabor diferente ao jogo. Mas também cedo percebemos que as curvas abruptas de aumento de dificuldade, especialmente com os bosses, é injusta. Primeiro porque a nossa capacidade de lutar eficazmente com ele depende do loot e/ou feitiços que encontramos pelo caminho até ele, e sendo um roguelike com dezenas de itens e feitiços diferentes que podem surgir aleatoriamente em cada playthrough, é fácil sermos completamente dizimados ou assoberbados por inimigos.
A segunda injustiça deste Has-Been Heroes é que eu continuo sem perceber como funciona o contador que gasta a vela acesa que temos. Como podem ver pelos screenshots, o caminho até aos bosses depende sempre das decisões que tomamos, e como qualquer roguelike é preferível pesquisar o máximo possível ao invés de ir directamente lutar com o boss. Mas quantos mais “passos” damos e quanto mais pesquisamos, acabamos por ter de gastar a única vela que possuímos, o que nos diz que temos de fazer um equilíbrio entre as “casas” que visitamos no “tabuleiro” e a pressa em chegar ao boss final do nível. Mas como é feita essa contabilização? Como é que gerimos ou definimos uma estratégia tendo em conta este consumo? Já fiz pelo menos 25 playthroughs e ainda não consigo perceber onde está o medidor se é que existe algum.
Has-Been Heroes, como qualquer roguelike, é repetitivo. O único apelo que nos dá para repetirmos ad nauseam os seus níveis uma e outra vez após a nossa morte (e consequente perda de tudo o que tínhamos) é a possibilidade de irmos desbloqueando heróis. E é essa a única e singela razão para a monotonia injusta que o jogo nos traz, a estarmos constantemente a derrotar os mesmos inimigos.
Has-Been Heroes podia ser um óptimo jogo mas não é. A escalada injusta e abrupta de dificuldade atira-nos constantemente às cordas e em caminho à desilusão, e prova que uma excelente direcção artística e uma ainda melhor ideia não fazem a priori um bom jogo.
Nota pós-publicação: à trigésima playthrough percebi que gastamos velas quando passamos na mesma “casa” onde já passámos.