“Jogos de tiros”. Que se lixem as nomenclaturas e a gramática dos géneros, que vão para as urtigas as pré-concepções e os rótulos e os anglicismos e tudo o que os acompanha. “Jogos de tiros” é a expressão pueril que todos usámos, e que por vezes temos de ainda empregar para explicar a alguém do que trata dado jogo. E a expressão chega para que a comunicação se faça.
Os 3 indies dos quais falamos hoje fazem muito “pew pew pew”. Quer dizer, dois deles fazem, o terceiro faz “twang!”, “pfut” ou lá o que sejam os sons de flechas a serem disparadas ou feitiços a serem projectados traduzidos pelos lábios humanos.
Lil Tanks
Tenho um soft spot por side scrolling shooters e sempre que um destes jogos me chega às mãos relembro automaticamente os meses de diversão na infância com jogos como Macross e em extensão um dos meus favoritos de sempre, Contra.
Lil Tanks vai buscar essa aura desses jogos antigos, presenteando-nos essas características com um embrulho bonito composto por uma estética retro 16 bits que lhe assenta que nem uma luva e que nos funciona como um bilhete automático para os jogos que cresceram connosco.
Os níveis são simples, mas difíceis. Morri muitas, muitas vezes, mas com o sistema de level up que Lil Tanks implementou há uma sensação de quase-grind em cada uma das nossas tentativas. Sempre que passamos de nível recebemos um upgrade definitivo para o nosso tanque e para a pequena miniatura que nos segue, e que funciona de nosso gémeo, replicando as nossas acções movimentos.
Para além dos sistema de level up e do desbloqueio de novos tanques (e respectivas campanhas single player), pelo chão vamos apanhando power ups que mudam as características dos nossos disparos. Podemos trocar essas munições/power ups com a nossa miniatura, o que nos duplica o acesso a balas especiais em cada playthrough.
Lil Tanks tem uma história, mas é a forma tão relacional que temos com a componente shooter que nos leva a ficar agarrados por tempo indefinido. Não é injustamente difícil mas é o desafiante para nos dar aquela sensação de “é só uma moeda” que tantos jogos teimam em replicar mas que falham ao tentá-lo.
Hot guns
Contra e Metal Slug, são dois títulos tão fortes na nossa memória que são quase suficientes para nos pôr a salivar de satisfação. Este efeito que estes dois clássicos tiveram em nós é transversal nas nossas gerações, e obviamente extensível aos muitos indie game devs que pejam o mercado actual.
Hot Guns é um dos muitos filhos que estes dois jogos foram tendo ao longo dos anos, e que nos leva de volta para um ambiente retro em que temos de sobreviver a todos os perigos que nos colocam no caminho e percorrer um sistema de side scrolling (com algum platforming) em busca do final de cada “missão”.
Uma mecânica interessante introduzida neste novo jogo do estúdio Quantized Bits, criadores de Volt e Prison Run and Gun é a do peso das armas, ou seja, à medida que vamos “acumulando” ou carregando armas mais pesadas perdemos a capacidade de saltar tão alto, tornando algumas plataformas inacessíveis até a descartarmos de vez.
É claro que isto nos leva sempre ao balanceamernto entre estar desprotegido sem armas ou conseguir aceder a zonas que muitas vezes são obrigatórias, mas é este pequeno twist que dá alguma diversidade a um jogo que facilmente poderia ser acusada de estar a repisar as pegadas de Broforce e tantos outros side scrolling shooters.
Mas Hot Guns é um pouco mais diversificado do que a mera acção cheia de testosterona de tantos filhos de Metal Slug. E isso nota-se nas escolhas que vamos fazendo em cada nível, e que tornam os nossos reflexos e capacidade de decisão a fronteira entre perdermos o nível ou ultrapassá-lo.
Tower in The Sky: Tactics Edition
Há duas semanas fiquei dividido entre a surpresa mecânica de Has-Been Heroes e a desilusão pela sua aplicação. Mal sabia eu que um jogo similar já tinha saído para iOS e Android o ano passado, e que viu agora esta Tower in The Sky: Tactics Edition a chegar ao PC.
Uma mistura mais simplista de lane defense com RPG, e que nos obriga, a par de Has-Been Heroes, a ter de trocar a fila onde os personagens estão colocados enquanto atacam e esperam novamente pelo cooldown do seu ataque.
Se no referido jogo a melhor forma de optimizar cada ataque era interligar o personagem com um número de hits equivalente ao de pontos de “armadura” do adversário, aqui existe um funcionamento típico de jogos com elementos, em que por um exemplo um personagem “verde” dá mais dano a um “amarelo” mas leva mais dano de um “vermelho”.
Apesar de compreender a simplicidade e a decisão da direcção artística, depois de ter Has-Been Heroes antes (que prima por uma excelente visual), esta abordagem cartoonizada e depurada de Tower in the Sky cai por defeito.
Uma solução original em termos de mecânicas e que pode ser muito apelativo para todos as idades. Não fosse levar a noção de desafio um pouco longe demais para o aspecto visualmente infantil que tem.