É impossível não ficar rendido a Rezrog ao primeiro impacto. A tecnologia actual permite a utilização de assets quase miméticos da realidade, mesmo para produções menos avultadas economicamente. É o caso do jogo desenvolvido pelo estúdio Soaphog, e que quis de forma literal trazer um board game reminiscente dos pen and paper RPGs que ainda jogamos para dentro de um videojogo.

Há um excelente contraste entre as masmorras propriamente ditas, cujos blocos sólidos de modelação 3D encaixam como um puzzle nas quadrículas que constituem o terreno, e os personagens, sejam eles a nossa party ou os inimigos, que são verdadeiros recortes de papel a servirem de avatares estáticos pelo tabuleiro.

A linguagem quase “tosca” dos personagens relembra-nos ao máximo as miniaturas e demais representações visuais efectuadas de forma amadora por milhares de grupos de jogadores “de mesa”, cujo resultado final deve mais à paixão do que ao talento. E é esta intrusão entre o pseudo-amadorismo visual impresso nos cut-outs dos personagens que lhe dá um sabor tão diferente.

Mecanicamente Rezrog é o usual dungeon crawler por turnos, onde o visual simpático e colorido disfarça aquele que é um dos mais implacáveis jogos do género que jogámos nos últimos meses. Cada passo tem de ser devidamente acautelado sob risco de um erro causar a permadeath dos nossos personagens, e deitar por terra a progressão que fizemos. Permadeath, essa amiga tão desafiante mas igualmente desesperante dos dungeon crawlers, a sombra constante que sorri a cada passo à espera que cometamos um erro para se apropriar de toda a nossa progressão.

No entanto, e apesar da dificuldade, Rezrog tem algo de simpático para nós, os incautos jogadores que nos deixamos ludibriar pelo simpático aspecto das suas masmorras e dos seus monstros: os upgrades que alcançamos são permanentes, ou seja, a geração de heróis que perece perante dada dungeon deixa de herança à próxima geração de heróis para que estes continuem mais ou menos no mesmo patamar onde morremos.

São ao todo mais de 10 tipos dungeons de diferentes espalhados em 100 níveis distintos, e cada um deles processualmente gerados a cada novo jogo, espelhando também os cerca de 120 inimigos que preenchem os corredores das masmorras.

As boss battles vêm apenas exponenciar a dificuldade imensa do jogo. Acredito que não fosse a suave persistência do progresso que fazemos, e possivelmente a dificuldade tremenda de Rezrog rapidamente chegaria ao nível da frustração demasiado rápido.

Rezrog é uma excelente interligação da linguagem dos board games nos videojogos, e a decisão de incluir personagens recortados tornam-no num dungeon crawler memorável, ainda a sofrer de pequenos bugs que podem quebrar por completo um jogo cuja dificuldade que se esforça por tentar quebrar a nossa perseverança. E muitas vezes consegue-o.

https://www.youtube.com/watch?v=9CNqVMw1N9o