Todos temos uma razão diferente para nos juntarmos a um novo grupo de tabletop RPG e todos temos os nossos próprios focos de interesse, seja a narrativa e Role-Play, as regras “inquestionáveis” ou momentos de combate ao virar de cada esquina. Sabemos que um consenso antes do jogo é uma boa forma de garantir de que tudo irá correr pelo melhor, de uma forma bastante fluída e que agrade a todos. Contudo, por vezes, mesmo que todos os jogadores tenham o mesmo objectivo e preferências, não deixa de ser necessário recorrer a alguma gestão.

Para começar, todos digerimos situações de uma forma diferente. O melhor exemplo disto prende-se à questão do terror. Todos nós sabemos o que esperar de um setting nestes termos. Será tudo menos um mar de rosas (a não ser que por mar de rosas se entenda um trilho infinito de cabeças brutalmente decepadas que nos servem de passagem por escombros enegrecidos e cobertos de entranhas). Perante algo desta natureza, é certamente possível que alguns jogadores sejam mais susceptíveis que outros. Todos alinharam no setting é verdade, mas se calhar não sabem ao certo o que isso implica e, como não queremos que isso os impeça de desfrutar o jogo, cabe-nos a nós DMs/GMs ajustar os vários pormenores. Podemos mudar a música ambiente para algo menos tenebroso, mudar os nomes/termos nesse mesmo sentido e/ou atenuar as várias vozes e efeitos sonoros que vamos replicando.

Outro aspecto que temos que ter em conta, e este prende-se mais ao objectivo de cada jogador, é certificarmo-nos que cada um deles tem o seu momento para brilhar. A melhor forma de conseguir isto acaba por estar directamente associada à backstory que nos cederam antes do jogo começar. Mais cedo ou mais tarde, a aventura pode vir a tornar-se mais pessoal do que eles poderiam alguma vez esperar. Outras formas de implementar isto, é acrescentando pequenos grandes momentos onde cada personagem pode mostrar o melhor de si: uma fechadura que só o Rogue consegue arrombar, o mar de zombies que para os poderes do Cleric não passa de um mero inconveniente, um momento de diálogo que só o Bard consegue reverter em favor do grupo.

Estamos a falar de mundos cuja multitude de possibilidades os torna únicos quando comparados com outros jogos e outras formas de entretenimento. Tendo isto em conta, é sempre bom ter a certeza que fazemos todos os possíveis para que ninguém fique para trás.