Ou como em cada esquina alguém aprende com No Man’s Sky
Como podem ter tido oportunidade de ter lido aqui no Rubber Chicken, no fim-de-semana que passou decorreu o Sci-Fi Lx 2017, o qual tivemos o prazer de visitar e de colaborar. Durante o painel sobre “Sustentabilidade no Sci-Fi” que tive o prazer de debater com o Rogério Ribeiro, meu querido amigo e director do Fórum Fantástico, sobre a possibilidade de sobrevivência da Humanidade.
Começámos por falar do facto de que historicamente sempre nos pareceu que era mais fácil a ficção cair sobre a distopia e o ambiente pós-apocalíptico, onde a falta de esperança num futuro melhor invariavelmente restringiam os exemplos em que a Ficção Científica mostrava caminhos positivos em que utilizámos formas sustentas das de subsistir que não terminassem em laivos de Extinção.
É claro que daí a falarmos de colonização e exploração espacial foi um pequeno passo. Os preceitos conceptuais de No Man’s Sky vieram ao de cima (que os matemático-mecânicos foram apenas falados pelo Bernardo numa excelente talk intitulada “What is procedural-generation?”). Seguindo a obra de Sean Murray e da sua equipa e The Martian de Ridley Scott estava ali também, sozinho e vulnerável, tão sozinho e tão vulnerável quanto a pouca informação que tenho sobre o filme me permite descortinar.
O Steam tem sido um orfanato que poucas perguntas faz às vagas de survival games que lá chegam, quase todos em Early Access, e quase todos a ficarem nesse limbo para todo o sempre. Depois de uma saturação elevada ao vómito de jogos de sobrevivência com zombies que cavalgavam a onda de sucesso de DayZ e H1Z1, coincidentemente, como referimos antes, a atenção do género parece estar a virar-se para o espaço, tal como o protagonista da rock opera de José Cid dos anos 1970.
Estamos a finalizar Julho e eu penso que este ano já mais survival games no espaço passaram aqui pelo computador do que a memória permite lembrar. Quase todos com elementos decalcados: “Early Access”, “despenhamento de uma nave”, “planeta inóspito”, “sobreviver”. Osiris: New Dawn cumpre todos os requisitos de tantos outros jogos, mas terá alguma coisa em que suceda verdadeiramente?
O primeiro elemento que o pode ajudar a suceder é o arriscado e ambicioso objectivo de fazer dele um jogo de sobrevivência conjunto, onde diversos jogadores terão de se unir para recolher recursos e construir a base espacial que lhes permita subsistir nos rigores do planeta Proteus-2.
O segundo é a ainda pouco explorada possibilidade de uma pseudo-competição de sobrevivência nos servidores de PVP com os jogadores a ocuparem a superfície do planeta separados geograficamente e enquadrados em duas facções distintas e inimigas.
O terceiro é a forma como parece equilibrar de forma muito eficaz as componentes de combate com as criaturas alienígenas que povoam o(s) planeta(s) com os traços definidores do género que incluem minar e obter recursos e transformá-los em utensílios, maquinaria e até veículos utilitários.
O quarto, e decorrente do anterior, é a forma como a sua existência pós-No Man’s Sky permite à equipa do estúdio Fenix Fire Entertainment aprender com os erros (e os sucessos) cometidos elevando a fasquia deste work-in-progress de Osiris: New Dawn, cimentado pela curiosa afirmação do lead developer de que nem gosta de survival games, daí as diferenças óbvias para os jogos típicos do género.
Por último, o elemento que surge como cereja no topo do bolo alienígena e encerra na perfeição com os óptimos bons elementos que Osiris: New Dawn apresenta e que o transformam num dos jogos do género com mais alma, individualidade e potencial da actualidade é a sua direcção artística.
É verdadeiramente impressionante vermos o nível de detalhe e controlo de iluminação e criação de ambiente que uma equipa pequena como esta conseguiu atingir, igualando-o visualmente até ao que muitos AAA não conseguem atingir.
Osiris: New Dawn parecia cumprir todos os pecados para ser mais um jogo em período alpha de desenvolvimento, mas demonstra-nos a cada novo passo que tem todas as razões para vir um dia a ser o colosso do seu sub-mercado, ficando sozinho no pódio de um género quase amaldiçoado desde a sua génese, e demonstrando que é possível cumprir com as ideias iniciais de development sem lograr o seu público, recompensando-os em qualidade pelo tremendo voto de confiança.